Freitag, Januar 30, 2026

Eine noble Bitte

Blumenzertrampler, Tierschlächter, Grobiane




Hoher Herr der Burg Hope,

gepriesen sei Euer Menschengschlecht
Seit einigen klirrend kalten Morgen berichten mir meine Untertanen von hässlischen grünen Riesen und nach Aas riechenden Riesenwölfen die im Umkreis ihr Unwesen treiben

Mehrere unserer Reit- und Lasttiere wurden getötet, einige Gemeinschaften unbewohnbar gemacht. Ganze Familien haben ihr Hab und Gut eingebüßt

Das muss ein Ende haben
Ihr erinnert Euch sicher an unsere Hilfe, die wir Euch und Euren Ahnen haben zukommen lassen!

In Erwartung Eurer Hilfe

Elliane Regenbogentau

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Mittwoch, Januar 28, 2026

Dekompression und Feierlichkeiten

 In einer der nopesschen Dorfschenken

Zur Feier der glücklichen Rückkehr spendet der Burgvogt Ron eine Runde in einer der Dorfschenken

Es wird ausgelassen mit Musik und Tanz gefeiert


Etwas später am Abend ruft Ron in der Dorfschenke den Pfarrer hinzu, "Willy, lasst Dir mal vom Glauben in Fin's Welt erzählen, und ordne dass für uns ein"

Pfarrer William


Pfarrer William


William ist ein hagerer, ziemlich langgestreckter Riese von Mann, gute 190 cm, etwas älter als Ron, knapp 40 würdest Du schätzen,
wallende Roben aus grau gefärbter Wolle, dem Bier und lautem Singen zugetan
 
Sein Repertoire, in welches die anderen Dörfler mit einstimmen, scheint recht deftig und schlüpfrig zu sein.

Auf jeden Fall errötet das Weibsvolk wenn dessen Lieder den Schankraum, einen Anbau an eine der Scheunen, beschallen.

Die Fragen die Willy stellt, sind mehr auf die Keuschheit des Weibsvolks in Fins Heimat ausgerichtet, als auf die Inhalte irgendwelchen Glaubens.
 
Ron grinst in sein Bier hinein...
 









Lady Rebecca "Becky" MacDonald, Rons Mutter


Fin und Ron sprechen über ihre Vergangenheit, der eine weniger, der andere mehr detailreich

Auf Rons Mutter zu sprechen kommend, erzählt er wie Sie auf einer Farm in "Merika" aufgewachsen ist, und sie dann, nach Perlen Hafen (hier schaut er wieder nach der Reaktion Fins) in eine Boing Fabrik gegangen ist. 
Um dort mechanische Stahldrachen oder so etwas ähnliches zusammen zu bauen.

Ron scheint echt beeindruckt von seiner Ma zu sein. Entspricht es doch so gar nicht der eher klassischen Rollenverteilung in Caithness.
 
Die alte Dame, Rebecca MacDonald, residiert mit dem Vater von Ron, Joel MacDonald, in deren Anwesen unweit von Durham. Auch die Frau von Ron, Mathilde, samt seiner Kinderschar. wohnen auf diesem Anwesen.

Becky verdreht den Enkeln den Kopf mit wilden Geschichten über selbst fahrende Kutschen, elastische Räder die man ab und an von Hufeisen befreien muss. Die drin enthaltenen Schläuche müssen danach geflickt werden.

Die Kinder mögen es und ab und an erzählt sie auch von Bewegten und einem Herrn Ronald Regen, der da eine Rolle spielt
 
Vom Genuss des recht frisch gebrauten Biers gelockert schlägt Ron freundlich vor dass Fin sich doch bei der Kirche um eine Unterweisung und Taufe zu kümmern sollte. "Das gehört so und verhindert schiefe Blicke"

Das könnte der Dorfpfarrer machen, dauert halt etwas wenn Du die Sonntagsschule zusammen mit den Kindern besuchst. Dazu müsste Fin vermutlich ein Jahr in Nope verweilen.
 
Eine Alternative wäre das Kloster des Heiligen Aloisius, knapp eine Tagesreise gen Norden.
Der dortige Abt, Bruder Martin, stammt selbst von woanders (Erde) und ist an Neuankömmlingen sehr interessiert.
Da könnte man einen Crash-Kurs im Austausch über Fins Wissen um Fins Welt, organisieren.
 
Darauf angesprochen, von irgendwelchen Teleportmaschinen weiss Ron nichts

Was er einmal mitgekriegt hat, dass seine Ma ein halbes Jahr ziemlich niedergeschlagen war, als sie einen Brief von einem, der Familie ihres Ehemanns bekannten, Templerordensbruder, Gerald, bekommen hat.
Joel: "Tut mir leid, mein Herz, aber es scheint wirklich keinen Weg zurück zu geben...
Wenn es Gerald nicht weiss, dann sind die Chancen gering"
 
Seine Mutter würde sich wünschen noch einmal ihre Verwandten zu sehen, oder ihnen wenigstens eine Nachricht zukommen zu lassen, dass es ihr gut gehe...
Wer weiss, wenn der Weg zur Erde versperrt ist, vielleicht ist der Weg zu Fins Welt offen
Und von da aus zur Erde?
 
Wenn man Rons Mutter helfen könntet, wäre Ron und seine Mutter sehr dankbar.
Deswegen findet Ron es selbstverständlich Fin möglichst zu helfen in Kontakt mit Gleichgesinnten zu treten.
 

Zähe Orks - aber zähere Expedition

Besatzer von Flynns Narretei


Chef-Ork


grün und zäh
Eisenhut mit rotem Feuersymbol
Schild und Orkbeil
Lederrüstung, winterliche Fellkleidung
Bullenpeitsche am Gürtel
Von Brody zur Strecke gebracht








Nahkämpfer

grün und zäh
Lederhelm
Lederrüstung mit rotem Feuersymbol
Ork Wurfbeil
winterliche Fellkleidung

vier bis fünf, zwei ziemlich angeknackst













Späher

grün und zäh
Lederhelm
Lederrüstung mit rotem Feuersymbol
Orkbogen, Hüftköcher mit bis zu 5 Pfeilen (hat Platz für bis zu 20)
Ork Wurfbeil oder kleines Bei
winterliche Fellkleidung

drei, zwei ziemlich angeknackst
zwei weitere haben vor der Mine das Hasenpanier ergriffen und waren nicht zurückgekehrt

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Sonntag, Januar 25, 2026

Burg Hope, cum Nope

 Das Nachspiel auf der Burgruine Nope

Burgvogt: Ritter "Ron" Ronald MacDonald


Ron MacDonald, Burgvogt der Burgruine Nope
"Wie meine werte Mutter zu sagen pflegt, hier ist der Wilde Westen! Der gehört den Mutigen und Gerechten!"

"Sattelt wir die Hühner, Cowboys!"

"Fange nie Streit an, aber sei immer bereit Streit zu beenden!"

"2 Tage extra Frohnarbeit beim Pfarrer, oder ein kleines Fässchen Hobbitkraut, ich weiß du hast welches"

Tauben gen Durham

Ron schickt drei Tauben gen Durham
3 Tage später gibt es Aufregung am Taubenschlag, 2 Nachrichtentauben wurden von Durham retour geschickt

Es wird Kriegsrat gehalten
Cameron, Brody, Osdaff, Fin und die drei Detektive werden gebeten für eventuelle Rückfragen bereit zu sein.
Nach einer kurzen Zeit werden Cameron und Brody mit hinein gebeten

Jeanne, ein stummes Kind von Burg Trutzig

Jeanne von Burg Trutzig
Den Hilfskoch Groo, einen Oger, sehend: <*Rennt schreiend weg!*>

Spricht nicht, kommuniziert mit Gesten oder mit einer relativ guten Anglish Schrift, etwas altertümliche Ausdrucksweise und Schriftbild

  1. Ron soll einen Trupp zusammen stellen, die Mine in Augenschein nehmen und die Gegend nach weiteren Orks auskundschaften
  2. Jeanne soll, mit Wachschutz, nach Durham gebracht werden
    1. Der orkische Ziegenhirte soll sie begleiten

Pug, der Ziegenhirte

Pug, Ziegenhirte






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Freitag, Januar 23, 2026

Ein Deonn für alle Fälle

Die Expeditionsrollen

Deonn Zahuranec, Inspektor

Macht Angebote, die nicht abgelehnt werden können

Konnte in der Burgruine nope Hilfe der hiesigen Behörden anfordern
Hirn der Expedition

In weiteren Rollen

Vanshon Auckland, Leibwächter

Brutalkommando als Auxilie des Expeditionshirns


Bension Isunza, Verschlussbeauftragter

Zwerg, Schlossermeister, Feinmechaniker, Fallenentschärfer


und in weiteren Rollen

Fin

Fernkampfexperte und Bote

Brody

Knappe und Körperkultanhänger

Cameron

Knappe und Snob

Osdaff

pferdebeauftragter Fischer und Pirat in spe


Die Expedition

Der Kälteeinbruch am nächsten Morgen macht die Abreise nicht zu einem Spaziergang
 
Deonn, Vaushon, Benzion und Finn reiten, 2 Knappen und einem Pferdeburschen im Schlepptau, in Richtung Westen

Erst hinauf auf die Höhe der Burgruine
Dann hinunter ins nächste Tal.
Dieses schwenkt, von Norden kommend, in Richtung Südwesten
Der Großen Wüste entgegen.
 
Der folgende Abend erlaubt eine Übernachtung in dem letzten größeren Bauernhof vor der unsichtbaren Grenze
Leichter Schneefall setzt ein, der die Landschaft immer tiefer im Schnee versinken lässt

Gestärkt von Porridge, Eiern und Speck brecht ihr am nächsten Morgen wieder auf 
Deonn deutet nach Westen, ungefähr eine Tagesreise, oder weniger in die Wüste hinein, da ist Euer Ziel.
"Achtet auf ungewöhnliches. Hütten. Höhlen. Rauchzeichen. Licht. Pfade, Spuren, irgendwas"
 
Die Bauernfamilie hat Euch noch erzählt, weiter das Tal gen Westen gibt es ein paar unwegsame Stellen auf dem Pfad, den Fischer und Jäger im Sommer wagemutig unternehmen. 

Seid da vorsichtig, nicht dass Euch das gleiche Schicksal ereilen möge wie Flynn

Die erste Enge Stelle hat einen kleinen Heiligenschrein, und eine niedrige Steinmauer als Abgrenzung zur Schlucht
Das muss "Flynns Gnade" sein, wo Gebete und der Schutzengel Flynn vor einem tiefen Fall gerettet haben.
Oder die Arbeit der Steinmetze und Maurer, die diese Mauer errichtet haben.

Knapp eine Stunde später erlischt Deonn's Leuchtstein auf seinem Stecken
 
Deonn ist erst verwundert, aber dann meint er "Ach ja, die tote Zone, keine Magie ab hier. In Caithness ist sie sowieso schwach, aber in der Großen Wüste ist sie tot, töter als tot, mausetot."
 
Noch eine Stunde weiter kommt ihr an einem Kreuz vorbei, dass vor einer sehr engen Stelle mit tiefer Schlucht zur linken errichtet ist
Das muss wohl "Flynns Fall" sein

Von seiner Familie errichtet, nachdem man hier sein lahmendes Pferd gefunden hat
Von Flynn weit und breit keine Spur, außer ein paar Kleidungsfetzen den Abhang hinunter. Vermutlich den Strom gen Wüste hinuntergeschwemmt
 
Ein paar Windungen des Tals weiter, circa um die Mittagszeit, kommt ihr an eine flachere Stelle im Tal, der Pfad zwischen den Bäumen und Büschen macht eine Rechtsbiegung in Richtung auf die Hänge der nördlichen Höhenzugs
 
Vor Euch seht ihr Ruinen, das muss wohl "Flynns Narretei" sein, die Mine in der Flynn und ein paar seiner Kumpel nach irgendwas gegraben haben

Flynn habe immer von etwas "sehr wertvollem" erzählt, eine Zigeunerin hätte es ihm geweissagt, dass es hier etwas wichtiges zu finden gäbe. 
Einen Schatz von unermesslichem Wert, der Caithness erbenen lassen würde
Bis auf seine Kumpel waren sich alle einig dass man Flynn einen Bären aufgebunden hatte und zwar einen kapitalen
 
Als Flynn verschwand, haben seine Kumpel es als Zeichen gesehen und die Mine verlassen. Gefunden haben sie nichts


In Medias Res

Nur wieso scheint Licht aus dem Stolleneingang?
Wieso steht da ein Schlitten vor den Ruinen des Gebäudes, rechts des Eingangs?
Was liegt davor? Unförmig, grau und mit Schnee bedeckt?
Was macht der dunkle, ROTE?, Fleck direkt neben der klumpigen Form?



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Mittwoch, Januar 21, 2026

Caithness A.D. 1985

Wir schreiben das Jahr A.D. 1985 in den Ländereien von Durham und Yrth insgesamt

Nach langer Regentschaft durch die Königinmutter Alys, regiert nun der junge König Conall VI regiert das Königreich Caithness. Nicht jeder ist damit einverstanden

Die Hauptstadt Carrick ist weit, der Arm des königlichen Hofes nur stark in der gleichnamigen Baronie von Carrick

Durham liegt am River Conn, der von den Zarak Mountains, an Carrick vorbei, gen Megalos fließt und einem regen Handel eine einfache und relativ sichere Wasserstraße bietet

Zeitleiste

  • A.D. 1925 Ork Invasion aus dem Westen
  • A.D. 1933 Die versammelten Armeen von Caithness, unter der Führung von Peredur "Orcslayer" von Durham, besiegen die Invasoren nach langem, zähen, Kampf und vertreiben die Orks aus Caithness

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Hydrologische Karte von Caithness

Westen von Caithness


Orclands, Great Desert, Caithness, Megalos und Al-Wazif, hydrologische Karte (NOT TO SCALE)

Dorf Nope und Burgruine Nope


Das Dorf Nope, und die Ruine von Burg Nope, liegen an einem Zulauf des River Smoke

Eine Tagesreise nördlich des Dorfs, an einem kleinen Pass samt Kloster, liegt der höchste Punkt der Straße zwischen Ferrier und Wallace. Um die Zölle rund um Carrick zu umgehen, werden regelmäßig Schaf und Rinderherden von Wallace über Ferrier bis nach Sourwater getrieben

In der Nähe des Klosters entspringt der Dusty, so nach dem vielen Great Desert Sand genannte Zufluss des River Smoke

Kurz nach der Schneeschmelze und nach größeren Regenfeldern, die oft aus dem Westen an den Hügeln hängen bleiben, kann mit flachen Booten oder Flößen der Dusty zum Transport bis nach Ferrier verwendet werden. Von da aus kann man dann bis hinunter nach Sourwater

Handelswaren die gen Süden gesandt werden sind Holz von den Hängen der Hügel und Wolle 

Ab Ferrier kommen auch noch Eisenbarren dazu
Die Schmelzöfen von Redding lassen die kleine Stadt auch Nachts rot leuchten
Holzkohle aus dem Efeuwald hilft dabei

Simonton und Sourwater

Sourwater oberhalb von Simonton ist der oberste ganzjährig (bis auf Niedrigwasser) anfahrbare Flusshafen auf dem River Smoke

Von hier werden regelmäßig größere Holzladungen als Flößerverbände bis hinunter zu den Schiffswerften in Bannock verabschiedet

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Donnerstag, Oktober 23, 2025

Reisedauern im Westen von Caithness

Wallace liegt ca. 350 km in NNW von Ferrier entfernt, 2 Wochen (13-14 Tage)

Ferrier liegt ca. 250 km in SW von Sterling, 1,5 Wochen (9-10 Tage)

Wallace liegt 350 km NW von Sterling entfernt, über Ferrier 3 bis 3,5 Wochen (22-24 Tage)

Wallace liegt ca. 500 km von der Hauptstadt Carrick entfernt. 200 km Straße bis Verge, 8 Tage, 300 km Weg bis Carrick, 15 Tage, 23 Tage in toto

Das Dorf samt Burgruine befindet sich ca. 150 km nördlich von Ferrier und 200 km südlich von Wallace





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Montag, Oktober 13, 2025

Knappen am Hofe Peredurs

Knappen entsandt von benachbarten Adelshäusern (Caithness Midlands)

Am Hofe Peredurs Knappe zu werden ist eine der härtesten und angesehensten Prüfungen die angehender Ritter bestreiten können.

Zumindest wenn man nicht auf die Erfahrungen mit Intrigen am Königshof wert legt

Peredur führt ein strenges Regiment, gefolgsam wird belohnt, Zuwiderhandlungen werden bestraft

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Freitag, April 18, 2025

Schwursiegelkampagne

Zeitleiste

-105 Jahre Idee zur Wiederherstellung des "Bundes der Alten Völker Albas"


-104 Jahre Siegel wird begonnen
-101 Jahre Siegel wird vollendet
    gibt es einen Test-Vertrag?
-101 Jahre Vertrag wird in Wulfstead unterzeichnet und besiegelt
    zugegen Volbaneya Hedemiel
    unser Zwergenthaumaturg
    wer noch?

-101 Jahre Treffen der Vertragsparteien
    Orküberfall mit Wargenreitern
    Schwarzalb führt die Orks an

-101 Jahre Hadrin geht ins Exil

-80 Jahre Siegel wird beim Kloster des Heiligen Jerome versteckt

-60 Jahre Kloster wird von Orks überfallen und der Abt Jerome wird zum Märtyrer

-41 Jahre Elementarmagier Experiment scheitert katastrophal

-3 Jahre Angus kauft den "Armreif des Schutzes" an der Hafenmole von Haelgard


Im Auftrag der Götter unterwegs

  • Ben, Jäger
  • Brioc, Bewaffneter Bote
  • Connor, Flußschiffer (Schmuggler), Krieger und Leibwache Bruder Kendricks
  • Bruder Kendrick, Priester des Xan
  • Zwerg Lauri, Bierbrauer
  • Sladko, Magier


Persönlichkeiten in Alba

  • Laird Donuilh McConuilh, Wulfstead
  • Ivy McConuilh ap Seoldwhyn, Nichte von Donuilh
  • Frolan McConuilh, Bruder von Donuilh, Vater von Ivy
  • Shonna McConuilh Ni Broyan, Mutter von Ivy, Frau von Frolan McConuilh
    • stammt aus Erainn
  • Angus McPherson, Projektleiter
  • Venaha Gavandel, Elfe, Priesterin Vardas aus dem großen Wald des Boreliande

Persönlichkeiten in Errain

  • Felgalach Mehanvanan, Barde, Corraniaid
  • Volbaneya Hedemiel, Erzmagier des "Schwarzen Turms von Idairé", (vermutlich ein Hoch-) Corraniaid
  • Comháirim (Graf) von Idainé
  • Magier Murtagh, Sladkos Meister
  • Cally Mondfeder, vermutlich Meistermagierin, bewohnt Ivy´s Körper

Persönlichkeiten bei den Zwergen

Gimil-Dum, Binge nahe Dungarwan

  • Corman, Diplomat
  • Baldun, Thaumaturg, Elementepriester und Bündler
  • Hufdal, Priester des Torkin

Reginsvid, Binge nahe Wulfstead

  • Hadrin, Meisterthaumaturg, im Exil
    • Passkatastrophe mit Blitzen und sonstigen Leuchterscheinungen samt Monstern
  • Dumvir, Schüler Hadrins
  • Cradel, Schüler Hadrins
  • Bingal, Schüler Hadrins
  • Rogard, Wächter
  • Alter, schweigsamer, ungeschmückter Zwerg

Azagrim, Binge

  • Krozyk, Thaumaturg👀

Böse Wichte

Im Nebelgebirge

  • Grauer Meister

Irgendwo

  • Sodatelva Himeliel, Meisterschmied und Magier, Elf aus Moravod, Schwarzalb, Ringträger

Meister des Siegelschmiedens

  • Hadrin
  • Baldun
  • Hufdal
  • Krozyk
  • Venaha Gavandel
  • Sodatelva Himeliel 😈
  • Volbaneya Hedemiel

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Donnerstag, Mai 09, 2024

Die Wiederentdeckung von Merika // Vorbereitungen zum Empfang der Delegation aus der Alten Welt (work in Progress)

Vorbereitungen zum Empfang der Delegation aus der Alten Welt

Der Hermetische Rat kreiste

Nord- und Südstaaten bilden eine gemeinsame Verteidigungsallianz
Der Hermetische Rat tagt wieder regelmäßig

Gefahren/Fragen die es zu beantworten gilt:

  • Kann man den Gesandten trauen?
  • Tobt der Krieg weiter?
  • Gibt es Seuchen die ähnlich wie LaCatrina eine Gefahr bedeuten?
  • Was will der "Heilige Verbindungsorden"?
  • Besteht Gefahr?

Was bisher geschah

  • Zeitpunkt der Ankunft wurde vereinbart
  • Kriegsschiffe patrouillieren die Navigationsroute
  • Weitere Kriegsschiffe überwachen die bekannten Schmugglerrouten die laut alter Aufzeichnungen in der Vergangenheit verwendet wurden
  • Empfangsdelegation wird aus Nord- und Südstaaten rekrutiert
    • Freiwillige
      • kinderlos
      • haben gedient und sind Reservisten oder im aktiven Dienst
      • keine Geheimnisträger
      • spöttisch das Geniale Himmelfahrtskommando genannt
HVS New Hope

Der Zeit-Plan

  • Empfang weit vor Bermuda
  • Begleitung und Transfer nach Bermuda
  • 7 wöchige Quarantäne auf Bermuda
  • 7 wöchige gemeinsame Quarantäte auf Bermuda
  • Begleitung und Transfer nach Niunorleans

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Samstag, Mai 04, 2024

Die Wiederentdeckung von Merika

 

Die Wiederentdeckung von Merika

Zeitleiste in Merika

Merika Vorzeit, vNZ -27 bis NZ 0

  • -27 vNZ 2-ter Amerikanischer Bürgerkrieg
    • Population: 70 Millionen
  • -20 vNZ Großer Krieg in der Alten Welt
  • -10 vNZ Berichte über das Kent Massaker, Millionen Opfer
  • -8 vNZ Isolationsdoktrin in den Staaten wird verabschiedet
    • Hermetischer Rat wird vorbereitet
      • Keine Parteinahme für Staaten der Alten Welt
      • strikter Isolationismus
      • Abbruch aller Handels- und Kommunikationsbeziehungen zur Alten Welt zur Verhinderung von Kontamination
      • Internierung aller Handelsschiffe aus der Alten Welt
      • Verbot der Reisen in die Alte Welt

Merika, Zeit der Hermetischen Isolation, NZ 0 bis NZ 55

  • NZ 0 Neue Zeitrechnung wird eingeführt
    • Feierlichkeiten zum offiziellen Beginn des Hermetischen Rates
  • NZ 18 Gründung der Kirche des Fortschritts (Church of Progress/CoP)
    • Universität die technisches Wissen ritualisiert
      • Ziele: technisches Wissen zu bewahren
      • zivilisatorisch Artefakte in Betrieb halten
      • Grosser Maschinistendekan oberster gewählter Vertreter
  • NZ 19 Gründung der Abolitionistenbewegung als Studentenbewegung in der CoP
    • Ziele sind die Wiederaufnahme der Kommunikation zur Alten Welt und Aufhebung der strikten Isolation
  • NZ 25 Verbot der Abolitionisten
  • NZ 51 letztes Schiff, Nr. 27, Schoner "Ser Giovanni Segantini" aus der Alten Welt vor der Küste versenkt
  • NZ 54 dritter und letzter Blockadebrecher "USS George Washington" wird aufgebracht der gen Alte Welt aufbrechen wollte

Merika not great, NZ 56 bis NZ 89

  • NZ 56 Sezessionskonflikt
    • Aufspaltung in Nord und Südstaaten
    • Population 105 Millionen
      • 64 Nord
      • 39 Süd
      • 2 Karibik
  • NZ 58 Hermetischer Rat pausiert
  • NZ 61 Reformierte Abolitionisten (die Paradoxen) werden in den Nordstaaten erlaubt
    • Ziele sind Wiederaufnahme der Kommunikation zur Alten Welt sofern diese deutlich friedlicher sind
    • Viele vermuten es ist eine Art Honigtopforganisation die Abolitionisten zu kontrollieren
  • NZ 79 Kubakrise zwischen Nord und Südstaaten
    • Wird nach kurzen, für beide Seiten verlustreichen, Gefechten durch Neutralitätsvertrag für Kuba auf Eis gelegt

Merika, alone in the Dark, Time of Horrors, NZ 89 bis NZ 142

  • NZ 89 letztes Blockadeschiff wird außer Dienst gestellt, wegen Mangel an Freiwilligen für die 5 Jahresmissionen auf See
  • NZ 108 LaCatrina (Flechtenseuche) bricht plötzlich auf Kuba aus
    • Inkubation 3 Tage, IFR von 95% nach bis zu 12 Wochen
    • Quarantäne von Kuba, gemäß überlieferten Protokollen der CoP
    • Hilfslieferungen per Guantanamo Bay Hafen, man lässt führungslose Beiboote stranden, deren Ablegemechanismus außer Kraft gesetzt ist
    • Alle flüchtenden Schiffe werden versenkt
  • NZ 110 Letzte Telegrafienachricht aus Kuba
    • Tödlichkeit bei 90%, leicht abnehmend
    • Population 209 Millionen
      • 128 Nord
      • 81 Süd
      • Karibik 100 Tausend

Merika, Ailing, NZ 142 bis 194

  • NZ 142 erste Kuba Expedition
    • keine Überlebenden gefunden
    • LaCatrina besteht weiter
    • Tödlichkeit gesunken auf 10% pro Jahr
    • heroische Selbstisolation der Expeditionsteilnehmer
    • Blutserum von Rekonvaleszenten schützt
  • NZ 179 2-te Kuba-Expedition
    • die Schutzimpfung mit 95 bis 99% steriler Immunität
  • NZ 187 Das LaCatrina Rätsel gelöst?
    • Forensische Untersuchungen der Kuba Hafenaufzeichnungen ergaben das LaCatrina vermutlich aus der Ladung von Schiff Nr.7 in NZ 12 „HMS King Arthur“ , einem Transportschiff, stammte, das in Havanna interniert war. 
    • Phiolen aus einer Schatulle mit Aufschrift „Remember Kent, Never forgive. Never forget“ wurden ins Labor untersucht
    • Patient Zero war ein Laborassistent

Merika Make Global Again (MMGA), NZ 194 bis heute NZ 210

  • NZ 194 Abolitionisten setzen eine Nachricht vom Tesla-Turm ab
    • „Hört uns jemand?“
    • Es erfolgt keine direkte Antwort
    • Verhaftung und Festungshaft der beteiligten Paradoxen
  • NZ 196 Eine Antwort des „Heiligen Verbindungsordens“ wird am Tesla-Turm empfangen
    • „Braucht ihr Hilfe?„
  • NZ 197 Krise im Hermetischen Rat
    • Die Paradoxen setzen sich durch
    • Man kommuniziert eine Bereitschaft zum Dialog, unter Bedingungen
    • Antwortzeiten sind Wochen oder Monate, was auf viel Bedenkzeit schließen lässt
    • Die Staaten changieren zwischen Panik und Hoffnung
  • NZ 201 man einigt sich auf den Empfang einer Delegation "nicht vor NZ 206"
  • NZ 205 Vorbereitungen auf eine Ankunft der Delegation abgeschlossen
  • NZ 206 Der Heilige Verbindungsorden kündigt die Delegation für NZ 210 an
  • NZ 210 Ein Schiff des Heiligen Verbindungsordens „HVS New Hope“ wird gesichtet und signalisiert das Beiboote mit der Delegation anlegen möchten
    • Population: 341 Millionen
      • Nord 212
      • Süd 129
      • Karibik 400 Tausend

Merika, A New Hope

Und so fängt es an

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Donnerstag, September 02, 2010

Die Ogerfresser sind wieder da !


Nachdem wir

  • Bernhard
  • Don
  • Ernst
  • Fendor
  • Llewellyn
  • Marvin

In Homlet einige Tage verschnauft und über die weitere Zukunft diskutiert haben sind Bernhard und Ernst mit ihrem Anteil auf und davon. Während unserem weiteren Aufenthalt lernten wir Amon und Bärenkralle kennen. An einem Abend wurden wir von Tarim den Holzfäller gebeten uns einmal eine Lichtung anzusehen, wo seltsame Dinge vor sich gehen.
Auf dem Weg dorthin machten wir einen Abstecher in dem Haus von Otis. Hier machten wir eine schreckliche Entdeckung. Wir fanden den Leichnam von Otis ! Wer war der Otis, den wir im Tempel vorfanden ? Wir verständigten Renton, den Ordnungshüter von Homlet und Vater von Otis.
Tarim zeigt uns den Ort mit den sonderbaren Vorkommnissen. Wir schauten uns das Gebäude in der Lichtung an, als Bärenkralle mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit von einem sich bewegendem Erdhaufen durch die Wand in das Gebäude gezogen wurde. Der Rest unserer kleinen Gruppe stürmte mit einer gewissen Vorsicht in das Gebäude. Wir folgten den Geräuschen und fanden Tarim, aber tot. Den Geräuschen weiter folgend, fanden wir schließlich doch noch unseren Neuzugang Bärenkralle in einer schlimmen Verfassung.
Zurück in Homlet ließen wir Bärenkralle Heilung zukommen. Don und Fendor legten sich mit dem Betrunkenem Bruder von Otis an, aber NUR verbal.
Am nächsten Morgen erfuhren wir, dass AUCH dieser ermordet wurde und Don, bzw. Fendor des Mordes bezichtigt werden. Um Aufklärung zu betreiben wurde uns vom Stadtrat aufgetragen einer angebliche Versammlung beizuwohnen. Wir bestanden darauf, dass uns zwei Leute der Stadtwache begleiten, als Berichterstatter.

Gegend Abend wurden wir durch ein Lagerfeuer vorsichtig und neugierig. Auch wurde auf jemand oder etwas geschossen, aber nicht getroffen.
Als das Lagerfeuer gelöscht wurde und die Personen aufbrachen, folgten wir, so gut wir konnten. Nach kurzer Zeit hatten wir Sie jedoch verloren, befanden uns aber am Rand von Ruinen. Bevor wir uns versahen, wurden wir von Skeletten angegriffen, die einfach aus dem Boden auftauchten.

Während dem Kampf mit den Skeletten wurden wir auch mit explosiven Feuerbällen und Bolzen beschossen. Außerdem griffen Harpyien und Magierpriester ?? uns an. Doch nach einem wirklich kurzen Kampf waren alle Gegner getötet. Nein nicht alle !? Der Schneider Jinnerth aus Homlet, der uns ursprünglich freiwillig begleiten wollte, war gefesselt anwesend.
Außerdem waren noch die Ghule vor den Ruinen, die sich aber recht schnell in den Wald zurück zogen. Einer der Wachen, der verletzt am Waldrand lag , hat den Ghulen als Nahrung gedient, genauso wie die Pferde von Bärenkralle. Nach einer gründlichen Inspizierung der Ruinen haben wir das Beutegut eingepackt und auf die 3 gefundenen Pferde verfrachtet.

Einige von uns haben starke Verletzungen davon getragen, wie Don. Unterwegs wurde der Schneider vernommen. Kurz vor Homlet sind wir einem seltsamen alten Helden (einem Trunkenbold) begegnet. Wir erfahren, dass Llewelyn sich aus dem Staub gemacht hat. In Homlet angekommen, haben wir den Druiden Jaru rufen lassen, damit er sich um die Verletzten kümmert. Was dieser auch hervorragend getan hat. Einige Tränke, die wir erbeutet haben, wird Jaru auf ihren Zweck prüfen.

Wir erfahren auch , dass sich ein seltsamer Geselle im Gasthaus eingefunden hat, außer dem uns bereits bekannten Helden. Don bekommt mit, dass unser Schneiderlein Jinnerth sich mit diesem treffen will. (Zimmersuche).

Plötzlich steht auch Llewelyn wieder ziemlich ramponiert vor uns. Er wird sofort versorgt, kann sich aber an nichts erinnern, auch später nicht, als wir die Beute verteilt und einige Teile bei Bramek lagern werden. Wir versuchen Llewelyn seine Erinnerung wieder zu finden, indem wir die Umgebung erkunden. Auf dem Weg zum Modhouse finden wir Teile zerrissener Körper auch von einem Oger in den Bäumen. Wir sind auf dem richtigen Weg.

Bei Llewelyn bleibt alles im Nebel. Don fällt allerdings die NEUE Kette um Llewelyns Hals auf, von der er sich nicht trennen will. Zurück nach Homlet und gut gerüstet geht es dann wieder zum Modhouse, dass wir schon einmal bereinigt hatten.

AUF ZU NEUEN TATEN !

Donnerstag, Mai 21, 2009

Mal wieder Elementare dinge gewältzt...


... nur nichts neues in dem Level... Ausser einem neuen Aufgang aus Level 3...

Riesen Probleme


... hatten der Riese und die Oger...

Sonntag, Mai 03, 2009

4 kleine Trollilein und ein Ettin fein...

Samstag, Januar 24, 2009

Das ist uns nun ein wenig zu heiss!


Der Feuertempel ist etwas übervölkert für unseren Geschmack.

Samstag, Dezember 06, 2008

Dehydriertes Verlies


... na, zumindest ein Raum wurde dehydriert...

Samstag, November 15, 2008

Fünf grottige Schrate und ein läufiger Priester...




... waren es zu Anfang. Der Priester blieb übrig.

Sonntag, Juli 27, 2008

Schwerter im Nebel, Priester, Wasserspeier und Wandelnde Brunnen auch!


Doh!

Sonntag, Juli 06, 2008

Der Gegner ist schon Nass!

Selbst Schuld wenn man sich mit bösen Wasserelementarpriestern einläßt. Das können jedenfalls 9 Bugbears und 1 Oger bezeugen.

Nach ralativ kurzem Kampf haben wir sie besiegt und betreten einen Vorraum zum Wasserelementartempel als uns ein Eisball entgegen geschleudert wird.

Uh! Oh! Ob das gut geht?

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Freitag, Juli 04, 2008

Jetzt ist die Luft raus...

... zumindest scheinen wir den Luft-Tempel aufgerieben zu haben.

Unser nächster Schritt ist erst einmal die Verbringung des Kuft-Tempel Oberklerikers nach oben gen Hommlet. Ebenso die Bugbears werden da hin gebracht.

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Sonntag, Juni 29, 2008

Bugbears


Hallo zusammen,

ich habe eine Bugbear Miniatur auftreiben können und sie mal mit Ernst zusammen abgelichtet. Diese Monster sind ziemlich einschüchternd wenn sie nicht aus Pappe gemacht wurden. ;-)

Sonntag, Juni 15, 2008

13 Freunde sollt Ihr sein


Unser Häuflein ist wieder aus dem Tempel raus. Zunächst wollten die Banditen nicht, und Ernst hat sich in der Wahl seiner Überzeugungsmittel zu brutal angestellt, aber als Llewellyn der Kragen platzte ließen sich die Banditen dann doch überreden sich in die Rüstungen zu kleiden die für sie tragbar waren.

Besser tragen lassen, dann können sie sie wenigstens nicht wegwerfen. Die Waffen, also den Rest der Eisenwarenhandlung, nahm die Gruppe an sich. Llewellyn reichte Don auch die recht gute Axt des zweitgrößten Bugbears, da Don auf Äxte schwört. Don der Metzger mit der großen, scharfen Axt halt!

Nachdem wir in Nulb unsere Pferde mitgenommen und einen Wagen besorgt haben, setzte sich der Gefangenentreck in Richtung Hommlet in bewegung. Da kamen wir auch alle unbeschadet an. Die Übergabe an den Dorfschulzen verlief reibungslos.

Llewellyn kam auf die Idee nach Verstärkung zu fahnden, was in Form von Otis auch gelang. Die Tochter eines der Dorfbewohner ließen wir dagegen lieber im Dorf zurück. Kindermädchen zu spielen, das ist nicht unsere Aufgabe.

Die Ausrüstung von Otis scheint ja in Ordnung zu sein, auch wenn Fendor meint mit dem Bastardschwert würde Otis was kompensieren. Llewellyn kamen auch inwischen erste Zweifel an der Weisheit seiner Entscheidung auf, nachdem Otis sich doch als recht starker Trinker erweist. Und wohl den einen oder anderen Schlag auf den Kopf zuviel bekommen hat.
Otis hat Anspruch auf einen halben Anteil. Macht zu dem Zeitpunkt sieben und einen halben Anteil.

Eine Bestellung an Ausrüstungsteilen, vor allem Rüstungen, wurde gen Verbobonc geschickt, in der Hoffnung bald eine entsprechende Lieferung zu bekommen. Wobei bald hier mindestens zwei Wochen dauert. Dem hiesigen Händler wurde aufgetragen die überzähligen Waffen und Rüstungen zu Geld zu machen. Gegen einen zehnt des Wertes schien das Llewellyn durchaus angemessen. Schließlich hat er jetzt die Arbeit damit. Damit dürften die Geldsorgen der meisten erst mal gestillt sein, zumindest sobald der Händler wieder zurück ist.

Eine kurze Ruhepause und der Rückweg führte uns wieder nach Nulb. Dort angekommen besorgte sich Fendor einen Satz Ersatzdietriche. Und gab einen, oder waren es zwei (?), Qualitätssätze in Auftrag. Der Dorfschmied berichtete uns auch das die entkommenen Banditen anscheinend mit den Flußpiraten gemeinsame Sache machen. Klar ist das wir sie das nächste Mal festsetzen müssen. Es scheint auch langsam ein Mengenproblem bei den Gefangenen zu werden.

Wir setzten uns wieder Richtung Tempel in Bewegung, unsere Pferde wieder beim Schmied belassend. Das Betreten des Tempelareals gestaltete sich unproblematisch, auch wenn wir wachsam blieben.

Beim Weg Richtung Wendeltreppe sind wir auf ein Licht aufmerksam geworden das sich als eine weitere Abenteurergruppe entpuppte.

Der Anführer der anderen Gruppe ist der Magier (???) der noch weitere 4 bewaffnete bei sich hat die durchaus einen zumindest nicht unfähigen Eindruck hinterlassen.

Einer Konfrontation konnten wir im Erdtempel entgehen, und konnten die Gruppe zu einer Zusammenarbeit bewegen. Mal schauen wie sich das nach den ersten Begegnungen macht.

Im zweiten Level angekommen haben wir zunächst den Lufttempel gefunden, Ihn dann aber als Sackgasse, bzw. als nicht geheuer oder problematisch, wieder verlassen. Der weitere Weg führte uns dann zur Küche und Messe in der sich neben 4 Goblins auch 6 Bugbears tummeln.

Wir stürzen uns auf die Monster...

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Samstag, Juni 07, 2008

Die Götter lieben uns...

... das müssen Sie. Denn anders hätten wir dieses Desaster wohl nicht überstanden.

An alle mit vernünftigen Angriffswerten (Also 14+, das sind doch alle wichtigen, oder?):
Wenn der Gegner gut verteidigt, stellt doch auf Täuschende Angriffe um ( für jedes -2 auf to Hit kriegt der Gegner eine -1 auf seine Defense ).
Das ist VIEL effektiver als auf One-Hit-Kills zu gehen. Zumindest wenn die Verteidigung der Gegner die 50% Chance übersteigt.

Llewellyns Tipp: Reduziert Eure generischen Angriffe (Body) ruhig auf Skill 12 bis 14. Da trefft Ihr noch sehr häufig und der Gegner verteidigt deutlich seltener.
Das gilt speziell für Marvin. Der ist so gut, da müßte jeder Treffer durch. Aber wie gesagt, dann fallen so Spärenzchen wie Neck-Hits weg.

Lieber den Gegner gesichert zur Strecke bringen als spektakulär und nur durch Glück.

Was uns wieder beinahe das Genick gebrochen hätte ist das Aufsplitten der Gruppe.

Dadurch hatten es die Gegner leicht uns zu umzingeln und wir konnten unsere Überlegenheit gar nicht effektiv zum Tragen bringen.
(Nicht wahr Llewellyn?...)

Wenn man von Gegner umringt ist dann ist es ausgesprochen blöde sich nicht der Umzingelung zu entziehen. Ein Move ab und zu steigert die Überlebenschancen ungemein.

Kette ist zwar besser als hartes Leder, aber leider nicht gegen alle Angriffsarten.
deswegen empfiehlt es sich bei Gelegenheit tatsächlich Richtung Blechbüchse aufzupanzern, soweit das nicht mittlere Belastung überschreitet.
Das könnte eine langwierigere Sache sein, denn die Rüstung muß erst angepaßt werden. Aber man sollte bald mit den Aufträgen an entsprechenden Leute beginnen. (Sobald wir wo sind wo das geht...)

Und wir brauchen Schildknappen, die uns Waffen reichen, Ersatzschilde schleppen und ggf. Ausputzer sind. Also autonome Waffenständer sozusagen.
Ab wir welche in Nulb rekrutieren könne, wer weiß, das ist erst mal der nächste Ort. Die Leutchen sollten schon was tun zur eigenen Befreiung vom Joch der Unterdrückung durch den Tempel und sonstiges Gesocks hier.

Wir sollten und vielleicht überlegen anstatt weiter vorzudringen uns zurückzuziehen, Nachrichten nach Verbobonc schicken, und uns der Flußpiraten in Nulb annehmen. Die sind mir überschaubarer als die Hansels von den drei restlichen Tempeln. Außerdem sollten wir den Teil der Beute, der noch bleibt sichern.

ToDo-Liste:
  • Listige Angriffe
  • Zusammen bleiben
  • Wenn umzingelt dann abhauen
  • Aufpanzern, aber richtig
  • Schildknappen!
  • Rückzug sichern

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Sonntag, Mai 25, 2008

Türen sind zum öffnen da!


Nachdem ich die kovertierungsregeln von der 3E in die 4E angesehen habe ist mir ein Gedanke gekommen. Die Stärke hat sich etwas geändert d.h. eine 3E Stärke von 16 entspricht einer 4E Stärke von 13 oder anders herum 3E Sträke 25-27 entspricht 4E Stärke 16. Somit laufen einige der Charaktere mit einer Stärker herum die vormals Ogern gebührte. Mit solch einer Stärke müsste es doch eigentlich einfach sein Türen zu "öffnen". Wenn ich mir also die Tabelle im Regelbuch heranziehe müssten die Dungeon-Türen so DR:3 und TP: 30 haben. Das ist relativ wenig. Mit den Waffen richten die meisten von uns derzeit 3W Schaden an. Also sollte es uns problemlos möglich sein eine Tür in vier Runden zu öffnen ... auch wenn da ein Balken vorgelegt ist.

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Samstag, Mai 24, 2008

Dungeontaktik ... der Raum mit den zwei Türen


Unser letzter Kampf war nicht einfach. Die Bugbears verfügen nicht nur über enorme körperliche Kräfte und Konstitution, sondern sind auch verschlagen und schlau. Durch ihr Vorgehen kamen wir ziemlich in Bedrängnis. Vorallem da wir socleh Situationen immer wieder erlebt haben, erscheint es mir notwendig näher darüber nachzudenken.

Ich denke das wir uns in ähnlichen Situationen folgendermaßen verhalten sollten. Eine Gruppe A (bestehend aus zwei Nahkämpfern) verbleibt an der ersten Tür. Sie sollten in der Lage sein diese Tür relativ Lange zu halten, auch wenn sie sich starken Gegenern konfrontiert sehen. Wichtog ist allerdings das sie ihren Posten nicht verlassen ... auch wenn an anderer Stelle Gegner auftauchen. In der Vergangenheit sind die "Bewohner" des Raumes uns unmittelbar nach dem verlassen des Postens, in den Rücken gefallen .oO(als ob sie irgendwie genau sehen würden was wir tun)


Die zweite Gruppe rückt vor. Sie besteht aus Nahkämpfer und mindestens einem Fernkämpfer. Der Fernkämpfer ist dafür zuständig Deckung zu geben (hier sollte man nochmal darüber nachdenken ob die Armbrust wirklich geeignet ist).

Der Heiler platziert sich am besten an einer Stelle, die es ihm erlaubt beide Gruppen schnell zu erreichen. Er kann im Bedarfsfall somit schnell eingreifen.

- ERNST

Anmerkung 1: Wir bräuchten jemanden mit einem Flächenzauber (Mass Sleep oder Explosive Fireball) beim Stürmen der Räume. Ein gut platzierter Flächenzauber könnte die Aufstellung der Gegner knacken oder aufweichen. Somit kann Gruppe A einfacher eindringen und den Raum sichern.

Anmerkung 2: Hilfreich könnte aber auch ein Zauber sein der Türen blockiert ... also ermöglicht die erste Tür dicht zu machen. Das hätte den Vorteil das wir niemanden als Wache zurücklassen müdden und der Magier nicht in den direkten Kampf verwickelt wird.

Anmerkung 3: Ohen Rüstung hätten wir den Kampf gegen die Bugbears nicht überlebt ABER wir alle sind deutlich langsamer durch sie. Auch hier könnten entsprechende Zauber helfen.

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Montag, Mai 19, 2008

Raum ohne Wiederkehr oder Einen Affen jagen



Nachdem man wieder in der zweiten Kerkerverliesebene angekommen ist entschloss man sich andere Gänge zu untersuchen. Die Feuerpriester waren uns nicht geheuer genug.

Das führte dazu das man die beiden Beuteräume der Banditen fand. Die Ausbeute war vorhanden, aber eher dürftig.

Einer der Seitengänge auf der rechten Seite der Langen Halle in Richtung des Gefängnisses war von uns noch nicht untersucht worden. Der dahinter liegende Lagerraum erschien zunächst, bis auf Stapel mit Lagergütern, leer von Bewohnern zu sein. Als wir den Raum näher untersuchten fiel Ernst eine Bewegung in der hinteren Ecke des Raumes auf. Als wir das näher untersuchen wollten mußten wir uns mit einem ralativ großen Affen anlegen.

Der Kampf mit dem Affen war chaotisch und verwirrend, reagierte der Affe seltsam auf einige unserer Angriffe. Ernst und Fendwig hielten sich aus dem Getümmel raus. Ernst fiel nach einigen Augenblicken ein Geräusch, eine Bewegung, auf, das nicht zu dem Rest paßte. Als er dem Kistenstapel einen Stoß gab wurde ein kleiner Affe sichtbar. Als Ernst den kleinen Affen mit seinem Schwert traf löste sich der große Affe in Nichts auf.

Nachdem die Wunden Dons, der mit dem großen Affen im Getümmel kämpfte, versorgt waren und Fendwig eine Ruhepause einlegte, machten wir uns weiter auf andere Räume zu untersuchen.


Diesmal nahmen wir eine Abzweigung nach links vor den Gefängnissen und stießen nach ein paar Abbiegungen auf eine Tür links im Gang. Die war zugeschlossen und, wie Wir leider feststellen mußten, auch mit einem Sperrbalken von innen versperrt. Als Don den Sperrbalken anheben wollte hieb jemand in dem Raum drauf ein. Da wir noch einen weiteren Gang hatten und der nach kurzem Stück wieder zurück abbog machten wir uns recht rasch auf den Weg dahin.

Vielleicht hätten wir das nicht tun sollen, denn es erwartete uns eine unangenehmen Überraschung...

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Sonntag, Mai 18, 2008

Gruppenbild mit Dame

Zum Leben zu Stolz und Gefährliche Einladungen

Nachdem Marvin beim Öffnen einer Tür etwas unvorsichtig war und, dank des altersschwachen Guftes, Ihm nur etwas schummrig wurde, fanden wir einen der Abgänge in die dritte Ebene.

Da uns das aber zu unübersichtlich wird, falls wir weiter runter gehen und noch signifikant Gegner im Rücken haben, entschlossen wir uns hier nicht runter zu gehen. Stattdessen nahmen wir die andere Tür nur um in einem von einer Fackel erleuchteten Raum zu landen der irgendwie nach Geheimtür roch. Deren vorhandensein sollte sich auch bestätigen.

Unglücklicherweise hatten wir wohl die dort hausenden Grottenschrate mit unserem geklopfe alarmiert. Sie erwarteten uns und wir das beunruhigendste war nicht deren bereite Bewaffnung, sondern der Umstand das sie anscheinend unsere Namen kannte. Mißtrauisch, vielleicht auch ein wenig verängstigt, zog sich die Gruppe zurück um sich neu zu formieren.

Der nächste Schock, nach den freundlichen Feuerpriestern, war das Auffinden der, nun toten, Elfen am Fuße der Wendeltreppe hoch zur ersten Ebene. Todesursache waren unter anderem Bolzeneinschüsse in den Rücken sowie durchschnittene Kehlen. Bestürzend und gräßlich. Und eine Warnung an alle die zu Stolz zum Überleben sind. Diese höchnäsigen Idioten! Das nächste Mal bestehe ich darauf befreite Gefangene zu begleiten bis sie außerhalb der bekannten Gefahrenzone sind.

Wir zogen uns auf die erste Ebene zurück und mußten feststellen das der Schatzraum wieder gesichert war und das ein Teil der Waffen und das ganze erbeutete Geld weg waren. Die schweren Kettenrüstungen waren aber noch da. Das erlaubte es uns unsere Panzerung im wesentlichen zu verbessern. Einige Körperteile waren hingegen schlechter gepanzert, Llewellyns stabiler Brustpanzer ist einem flexiblen Kettenkleid gewichen.

Mißtrausich ob der fehlenden Beute machte sich die nun neu aufgepanzerte Gruppe zum Gefangenenlager auf. Die waren getürmt! Davor entledigten sie sich Ihrer zu schwer verwundeten indem sie Ihnen den Gnadenstoß gaben.

Was für Schweine! Dreckspack!

Wir brauchen definitiv Wachen die so etwas verhindern. Sowohl das Türmen der Gefangegen als auch das Abstechen der Verwundeten.

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Freitag, Mai 09, 2008

Befehl des Tages: Aufpanzern!


Mir ist aufgefallen das wir alle hier einige Defizite in den Rüstungsteilen aufweisen.

Ernst ist hier mal eine, löbliche, Ausnahme.

Obwohl sich hier einige über seine Geschwindigkeit mokieren, und er ist immerhin der mit der drittschnellsten Reaktion, wäre es gut seinem Beispiel zu folgen und für die meisten Gliedmaßen Kettenpanzerung zu nehmen.

Ich werde dem guten Beispiel von Ernst folgen und meine Ausrüstung ergänzen.

Anbei noch eine optische Merkhilfe.

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Montag, Mai 05, 2008

Elfen im Klischee




Elfen in der Patsche sitzend...

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ZehE Stufe Zwei oder ToeE Level 2



Der erste Vorstoß der Ogerfresser zum zweiten Level.

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Sonntag, Mai 04, 2008

ZehStufe Eins





Was die Ogerfresser im ersten Dungeonlevel des Tempels gemappt haben...

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Sonntag, September 30, 2007

Aufgescheuchter Tempel, zurück zu Plan B! Diesmal Hammer und Amboß!

Kurz bevor der Plan mit dem Herauslocken der Gnolle ausgeführt werden konnte ertönte ein Warnsignal irgendwo in den Gängen. Ein Horn, oder ähnliches, erklang. Darauf hin verzogen sich die Gnolle durch eine weitere Tür ihres Raumes, ihren Aufenthaltsraum leer zurücklassend.

Die Gruppe war überrascht das sich Ihre Gegner zurückzogen. Man beschloss dem nachzugehen und schlich in Richtung der Horngeräusche. Diese Geräusche wurden alsbald durch die Stimmen von Menschen, Gnollen und Ogern abgelöst. Da, wie Fendor berichtete,
es ziemlich viele aufgeregte Gegner waren, die sich an der Eingangstür eines der zuvor angegriffenen Wachräume versammelten, entschloß man sich, sich in die Räume der Untoten zurückzuziehen, unter Mitnahme der gefangenen Wächter.

Das tat man denn auch, aber die Gruppe wurde nach nicht allzu langer Zeit von einem Trupp von vier Bewaffneten aufgestöbert. Glücklicherweise hatte man das so früh entdeckt das Marvin und Llewellyn den vier Männern in den Rücken fallen konnten. Die beiden bildten den Hammer.

Der Rest der Gruppe war der Amboß.

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Mittwoch, September 26, 2007

Überfallplan!


Nach dem die Gruppe hinter einer angrenzenden Tür Gnolle entdeckte, hat man sich entschlossen diese, unter der Verwendung der Erdelementumhänge, herauszulocken um Ihnen in den Rücken zu fallen.

Marvin und Don sollen sie mit "Romag befiehlt Euch zu sich! Macht schnell, er ist schon ziemlich wütend!" herauslocken und bis zum Ende des kurzen Ganges führen. Der Rest der Gruppe versucht leise aus der Tür herauszuhuschen die in die Räume der Wachgruppe West führen. Die mit Projektilwaffen bewaffneten greifen die Gnolle auf Llewellyns Befehl hin an, während sich Marvin und Don in die jeweiligen Gänge des T-Stücks verziehen und dort umkehren. Sollten die Gnolle was merken dann wird vorher angegriffen.

Llewellyn und Fendwig sollen mit Armbrust, Fendor mit seinem Atlatl und Ernst ggf. auch mit einem Wurfbeil die Gnolle traktieren bevor ein Waffenwechsel zu Nahkampfwaffen folgt. Es wäre von Vorteil wenn Marvin und Don den Schießbefehl von Llewellyn "Und Los!" mit einem "Herrjeh, ein Hinterhalt!" bzw. "Wer ist denn das!" quittieren und auf den Rest der Gruppe deuten würden. Damit würden sie von sich ablenken, da sie in dem Moment wahrscheinlich das schwächste Glied bilden.

Nochmals wiederholt: Die Idee ist es die Gnolle unter einem plausiblen Vorwand herauszulocken und ihnen dann in den Rücken zu fallen.

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Die Ogerfresser besiegen Euch sogar Einarmig! Jawohl!

Nachdem die gefangenen Wachmänner befragt wurden beschlossen die Gruppe möglichst rasch die Räume aus denen die Wachleute kamen aufzusuchen und dort den Rest ihrer Gruppe aufzumischen.

Allen voran stürmte Llewellyn, der aber seine Axt so unglücklich schwang das sein erster Hieb ihm beinahe den Schildarm abgetrennt hätte. Die Wunde war jedenfalls tief genug das ihm kurz schwarz vor Augen wurde. Aber glücklicherweise konnte Fendwig die Wunde im Nu heilen und so stürmte Llewellyn abermals seinen Kampfgefährten hinterher.

Diese hatten im Vorraum gerade die zwei ersten Wachen niedergestreckt.
Hinter der nächsten Tür. im nächsten Raum waren wieder drei Wachen recht überrascht die Gruppe hineinpoltern zu sehen und zu hören. Aber auch sie wurden rasch besiegt. Der letzte Raum in dem die Gruppe auf Widerstand stieß war mit Sergeant Paul(?) und drei seiner besseren Wachmänner versehen. Die ersten die sich gegen die Kultisten stellten waren Marvin und Llewellyn.

Der gegnerische Sergeant war etwas kräftiger als seine Männer und konnte mit einem kräftigen Streich Llewellyns Schild zertrümmern, was diesen nicht gerade froh stimmte und ihn in eine defensivere Vorgehensweise zwang. Marvin unterdessen hatte das Pech so unglücklich mit seinem Schwertangriff von der gegnerischen Parade abzuprallen das er beinahe seinen eigenen Schildarm abtrennte. Bei ihm war der Schnitt auf jeden Fall bis zum Knochen. Auch das konnte Fendwig kurz nach Ende der Kampfhandlungen auf magischem Wege heilen.

Trotz der, zum Teil nicht unerheblichen, Blessuren war die Gruppe relativ rasch auch mit dem Sergeanten und seinen drei besten Männern fertig geworden. In den beiden sich anschließenden Räumen konnten einige Waffen und Gegenstände geborgen werden die der Gruppe hoffentlich gute Dienste leisten werden.

Alle Gefangenen wurden wieder zu der Gefängniszelle verfrachtet.

Um Ihre Gegner nicht zur Ruhe kommen zu lassen entschloss sich die Gruppe rasch weiter zu erkunden und die andere Tür in Angriff zu nehmen...

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Freitag, September 14, 2007

Ogerfresser e.G. --- Die Beute und die Kasse machen!

Vorschlag zur Gründung des

Ogerfresser e.G. ( ei Gude, einfach Gut, eigentlich Gaga, ertüchtigen Gnolle, etc...)

  1. Eine Auflösung des Ogerfresser e.G. ist nur einstimmig möglich.
  2. Eine Aufnahme als stimmberechtigtes Mitglied kann nur durch ein einstimmiges Votum erfolgen. Dabei sind alle lebenden und erreichbaren e.G. Mitglieder zu befragen.
  3. Offensichtlich nicht stimmberechtigt sind tote oder in Gefangenschaft geratene Mitglieder, ebenso solche die einer magischen Kontrolle unterliegen.
  4. Ein Austritt aus dem e.G. ist jederzeit möglich. Ein einstimmiges Votum der übrigen e.G. Mitglieder kann einen Ausschluss eines e.G. Mitglieds bewirken.
  5. Stimmberechtigt sind, falls keiner von sich aus verzichtet,alphabetisch:
  • Bernhard
  • Don
  • Ernst
  • Fendor
  • Fendwig
  • Llewellyn
  • Marvin
  1. Für eine assoziierte Mitgliedschaft reicht eine einfache Mehrheit stimmberechtigten Mitglieder.
  2. Zweck des Ogerfresser e.G. ist es die ordnungsgemäße Finanzierung der Erkundungsmission "Zeh" zu gewährleisten und ggf. Hilfstruppen organisatorisch einzuordnen.
  3. Zu wählen sind Vorsitzender nebst Stellvertreter, Kassen-/Beutewart nebst Stellvertreter und Schriftführer nebst Stellvertreter. Zur Wahl können sich nur stimmberechtigte Mitglieder stellen. Eine Person kann nicht mehr als 2 Positionen innehalten aber sich für mehr zur Wahl stellen. Einfache Mehrheit bestimmt. Eine einfache Mehrheit kann auch den jeweiligen Inhaber wieder absetzen.Man kann nicht sein eigener Stellvertreter sein...
Aufteilung der gefundenen Mobilien (Waffen , Rüstungen, Wertgegenstände) die nicht sofort von einem stimmberechtigten Mitglied sinnvoll einsetzbar sind ( einfache Mehrheit bei Dissens über Einsetzbarkeit) :

1 Teil zur Aufteilung unter den Mitgliedern (sowohl stimmberechtigt als auch assoziiert). Beute.
1 Teil zur Aufteilung als generelle Finanzierungsmittel der Expedition (stimmberechtigte Mitglieder können ihre Auslagen in vernünftigem Rahmen aus diesem Teil erstattet bekommen), einfache Mehrheit entscheidet über die Erstattbarkeit. Kasse.

Beide Haufen sollen in etwa die gleichen Gegenstände bekommen.

Die Gegenstände oder deren Behältnisse sind mit farbigen Markierungen als zum einen oder anderen Teil gehörig zu kennzeichnen. Helle Markierung für Beute. Dunkle Markierung für Kasse.
Ist es nicht mehr ersichtlich ob Beute oder Kasse, dann gehören die Gegenstände der Kasse.

Die Umwandlung der Gegenstände aus "Kasse" in Geld zur Finanzierung der Erkundungsmission "Zeh" obliegt dem Kassenwart und seinem Stellvertreter. Der Transport obliegt allen Mitgliedern. Sowohl Kasse als auch Beute sind zu gleichen Anteilen zu transportieren, wenn es einer Entscheidung bedarf weil Transportkapazitäten zu knapp sind.

Mittelfristige Anschaffungsziele des e.G.:

  • Für die stimmberechtigten Mitglieder Waffen besorgen die gegen z.B. Wasserspeier oder sonstige lebende Steine wirksam sind.
  • Rüstungen für die stimmberechtigten Mitglieder zu besorgen die einen stärkeren Schutz bieten ohne allzu sehr zu belasten.
Sind die stimmberechtigten Mitglieder versorgt dann wären danach die assoziierten Mitglieder an der Reihe.

Angeschaffte Gegenstände bleiben im Eigentum des e.G. Der Besitzer kann per einstimmigem Votum des e.G. der Eigentümer werden.

Eine Unterschlagung führt, bei einstimmigem Votum der nicht betroffenen Mitglieder, zum Verlust des Stimmrechts und der Mitgliedschaft im e.G. und aller Ansprüche auf noch nicht in das Eigentum des ausgeschlossenen Mitglieds übergegangene Gegenstände und Mittel des Ogerfresser e.G. Das schließt insbesondere die Mittel die unter den assoziierten und stimmberechtigten Mitgliedern aufgeteilt werden ein.

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Teile und Herrsche - Teil 1

Nun ist unsere Truppe, für Haufen klappt es denn doch zu gut mit dem Gegner-plätten, wieder in den unterirdischen Komplex unter dem Tempel eingedrungen.
Beinahe wären wir in einen der Wächterräume gestürmt. Knapp vor einer Exkursion einer fünf Mann starken Einheit konnten wir uns gerade in einem dunklen Seitengang verbergen.

Leise und verstohlen, wie Diebe in der Nacht, ... dunkel genug dazu ist es hier ja..., schlichen wir an der nun wieder geschlossenen Wächterunterkunft vorbei um den fünf nach zu setzen.

Ein wahres Labyrinth hier unten. Fendwig kann da hoffentlich mit Papier und Bleistift etwas Ordnung reinbringen. Vielleicht lenkt Ihn das auch von seiner Nervosität ab. Zum Erkunden gehört das Kartographieren und Sammeln sonstiger Informationen.

Naja, auf jeden Fall kamen uns die zunächst fremden Gangstücke dann doch wieder bekannt vor kurz bevor wir uns die fünf vorknöpften.

Die 4 Soldaten und der Feldwebel waren zum Glück ohne Schilder unterwegs. Oder es war einfach Dummheit das sie diese vergessen hatten. Das ermöglichte es uns sie sehr rasch nieder zu strecken. Einzig Don hat eine mittelprächtige Schramme abgekriegt. Aber nach ein wenig verbinden durch Fendor und den unersetzlichen Künsten von Fendwig ist er wieder ganz der alte.

Unseren Gegnern erging es nicht so gut. Zwei sind am Rande des Todes, jedenfalls trotz einer Erstversorgung zu verletzt um bei Bewußtsein zu sein, geschweige denn befragt zu werden!

Der Sergeant und die zwei anderen hingegen wurden erstmals in die Zelle aus der wir die Gefangenen befreit hatten verfrachtet. Dann wurden Sergeant Udo, Wachmann Otto und Wachmann Nagut befragt. Otto hatte zu sehr mit seinen Wunden zu ringen, also ließen wir ihn recht rasch in Ruhe. Wir sind ja nicht so.

Während man aus Udo jedes einzelne Stückchen Information, ohne Gewähr der Richtigkeit, einzeln puhlen mußte, schwafelte uns Nagut dagegen das Ohr ab. Zumindest hatten wir den Eindruck das dies Informationen und Gerüchte waren die er für wahr hielt.

Wenn die Informationen stimmen dann haben wir es bei der Wachgruppe Ost mit 16 Soldaten, 2 Sergeants (Udo und ?) und einen Leutnant Jigs, jetzt eher 12 Soldaten und nur noch einen Sergeant, und bei der Wachgruppe West um weitere 18 Mann plus Leuntnant Komag. Zusätzlich gibt es neben den beiden Priestern Romag und Hartsch(!!! Magie, Ui, ui!!!) noch den Captain Goran.

Das sind definitiv, wenn keine der Gnolle oder Oger dazu stoßen schon Schlappe 37 Mann!!!

Öhm. Ich glaube wir brauchen Unterstützung...

Damit kann man schon das eine oder andere kleinere Fürstentum beherrschen...

Es bleibt uns also nur die verstohlene Methode sie in kleinen Häppchen nieder zu ringen. Ein Frontalangriff wäre in der jetzigen Situation dumm um nicht zu sagen heroisch. Ich, Llewellyn, würde die Kunde unserer Heldentaten aber gerne erleben. Also gehen wir vorsichtiger vor. Eine Gruppe alleine könnten wir, mit Glück oder Überraschung, noch niederkämpfen. Zwei Gruppen plus Magier / Priester ist aber illusorisch.

Bei unserem nächsten Ausfall, der baldigst erfolgt, werden die Gefangegen in der Zelle untergebracht, damit sie nicht verhungern sondern wieder gefunden werden können. Von uns oder von den anderer Siegern...

Die Gefangenen werden ihrer Waffen und gefährlichen Ausrüstungsgegenstände entledigt. Die bringen wir dann in dem ehemaligen Raum der nicht ganz toten Toten unter.

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