Donnerstag, Mai 09, 2024

Die Wiederentdeckung von Merika // Vorbereitungen zum Empfang der Delegation aus der Alten Welt (work in Progress)

Vorbereitungen zum Empfang der Delegation aus der Alten Welt

Der Hermetische Rat kreiste

Nord- und Südstaaten bilden eine gemeinsame Verteidigungsallianz
Der Hermetische Rat tagt wieder regelmäßig

Gefahren/Fragen die es zu beantworten gilt:

  • Kann man den Gesandten trauen?
  • Tobt der Krieg weiter?
  • Gibt es Seuchen die ähnlich wie LaCatrina eine Gefahr bedeuten?
  • Was will der "Heilige Verbindungsorden"?
  • Besteht Gefahr?

Was bisher geschah

  • Zeitpunkt der Ankunft wurde vereinbart
  • Kriegsschiffe patrouillieren die Navigationsroute
  • Weitere Kriegsschiffe überwachen die bekannten Schmugglerrouten die laut alter Aufzeichnungen in der Vergangenheit verwendet wurden
  • Empfangsdelegation wird aus Nord- und Südstaaten rekrutiert
    • Freiwillige
      • kinderlos
      • haben gedient und sind Reservisten oder im aktiven Dienst
      • keine Geheimnisträger
      • spöttisch das Geniale Himmelfahrtskommando genannt
HVS New Hope

Der Zeit-Plan

  • Empfang weit vor Bermuda
  • Begleitung und Transfer nach Bermuda
  • 7 wöchige Quarantäne auf Bermuda
  • 7 wöchige gemeinsame Quarantäte auf Bermuda
  • Begleitung und Transfer nach Niunorleans

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Samstag, Mai 04, 2024

Die Wiederentdeckung von Merika

 

Die Wiederentdeckung von Merika

Zeitleiste in Merika

Merika Vorzeit, vNZ -27 bis NZ 0

  • -27 vNZ 2-ter Amerikanischer Bürgerkrieg
    • Population: 70 Millionen
  • -20 vNZ Großer Krieg in der Alten Welt
  • -10 vNZ Berichte über das Kent Massaker, Millionen Opfer
  • -8 vNZ Isolationsdoktrin in den Staaten wird verabschiedet
    • Hermetischer Rat wird vorbereitet
      • Keine Parteinahme für Staaten der Alten Welt
      • strikter Isolationismus
      • Abbruch aller Handels- und Kommunikationsbeziehungen zur Alten Welt zur Verhinderung von Kontamination
      • Internierung aller Handelsschiffe aus der Alten Welt
      • Verbot der Reisen in die Alte Welt

Merika, Zeit der Hermetischen Isolation, NZ 0 bis NZ 55

  • NZ 0 Neue Zeitrechnung wird eingeführt
    • Feierlichkeiten zum offiziellen Beginn des Hermetischen Rates
  • NZ 18 Gründung der Kirche des Fortschritts (Church of Progress/CoP)
    • Universität die technisches Wissen ritualisiert
      • Ziele: technisches Wissen zu bewahren
      • zivilisatorisch Artefakte in Betrieb halten
      • Grosser Maschinistendekan oberster gewählter Vertreter
  • NZ 19 Gründung der Abolitionistenbewegung als Studentenbewegung in der CoP
    • Ziele sind die Wiederaufnahme der Kommunikation zur Alten Welt und Aufhebung der strikten Isolation
  • NZ 25 Verbot der Abolitionisten
  • NZ 51 letztes Schiff, Nr. 27, Schoner "Ser Giovanni Segantini" aus der Alten Welt vor der Küste versenkt
  • NZ 54 dritter und letzter Blockadebrecher "USS George Washington" wird aufgebracht der gen Alte Welt aufbrechen wollte

Merika not great, NZ 56 bis NZ 89

  • NZ 56 Sezessionskonflikt
    • Aufspaltung in Nord und Südstaaten
    • Population 105 Millionen
      • 64 Nord
      • 39 Süd
      • 2 Karibik
  • NZ 58 Hermetischer Rat pausiert
  • NZ 61 Reformierte Abolitionisten (die Paradoxen) werden in den Nordstaaten erlaubt
    • Ziele sind Wiederaufnahme der Kommunikation zur Alten Welt sofern diese deutlich friedlicher sind
    • Viele vermuten es ist eine Art Honigtopforganisation die Abolitionisten zu kontrollieren
  • NZ 79 Kubakrise zwischen Nord und Südstaaten
    • Wird nach kurzen, für beide Seiten verlustreichen, Gefechten durch Neutralitätsvertrag für Kuba auf Eis gelegt

Merika, alone in the Dark, Time of Horrors, NZ 89 bis NZ 142

  • NZ 89 letztes Blockadeschiff wird außer Dienst gestellt, wegen Mangel an Freiwilligen für die 5 Jahresmissionen auf See
  • NZ 108 LaCatrina (Flechtenseuche) bricht plötzlich auf Kuba aus
    • Inkubation 3 Tage, IFR von 95% nach bis zu 12 Wochen
    • Quarantäne von Kuba, gemäß überlieferten Protokollen der CoP
    • Hilfslieferungen per Guantanamo Bay Hafen, man lässt führungslose Beiboote stranden, deren Ablegemechanismus außer Kraft gesetzt ist
    • Alle flüchtenden Schiffe werden versenkt
  • NZ 110 Letzte Telegrafienachricht aus Kuba
    • Tödlichkeit bei 90%, leicht abnehmend
    • Population 209 Millionen
      • 128 Nord
      • 81 Süd
      • Karibik 100 Tausend

Merika, Ailing, NZ 142 bis 194

  • NZ 142 erste Kuba Expedition
    • keine Überlebenden gefunden
    • LaCatrina besteht weiter
    • Tödlichkeit gesunken auf 10% pro Jahr
    • heroische Selbstisolation der Expeditionsteilnehmer
    • Blutserum von Rekonvaleszenten schützt
  • NZ 179 2-te Kuba-Expedition
    • die Schutzimpfung mit 95 bis 99% steriler Immunität
  • NZ 187 Das LaCatrina Rätsel gelöst?
    • Forensische Untersuchungen der Kuba Hafenaufzeichnungen ergaben das LaCatrina vermutlich aus der Ladung von Schiff Nr.7 in NZ 12 „HMS King Arthur“ , einem Transportschiff, stammte, das in Havanna interniert war. 
    • Phiolen aus einer Schatulle mit Aufschrift „Remember Kent, Never forgive. Never forget“ wurden ins Labor untersucht
    • Patient Zero war ein Laborassistent

Merika Make Global Again (MMGA), NZ 194 bis heute NZ 210

  • NZ 194 Abolitionisten setzen eine Nachricht vom Tesla-Turm ab
    • „Hört uns jemand?“
    • Es erfolgt keine direkte Antwort
    • Verhaftung und Festungshaft der beteiligten Paradoxen
  • NZ 196 Eine Antwort des „Heiligen Verbindungsordens“ wird am Tesla-Turm empfangen
    • „Braucht ihr Hilfe?„
  • NZ 197 Krise im Hermetischen Rat
    • Die Paradoxen setzen sich durch
    • Man kommuniziert eine Bereitschaft zum Dialog, unter Bedingungen
    • Antwortzeiten sind Wochen oder Monate, was auf viel Bedenkzeit schließen lässt
    • Die Staaten changieren zwischen Panik und Hoffnung
  • NZ 201 man einigt sich auf den Empfang einer Delegation "nicht vor NZ 206"
  • NZ 205 Vorbereitungen auf eine Ankunft der Delegation abgeschlossen
  • NZ 206 Der Heilige Verbindungsorden kündigt die Delegation für NZ 210 an
  • NZ 210 Ein Schiff des Heiligen Verbindungsordens „HVS New Hope“ wird gesichtet und signalisiert das Beiboote mit der Delegation anlegen möchten
    • Population: 341 Millionen
      • Nord 212
      • Süd 129
      • Karibik 400 Tausend

Merika, A New Hope

Und so fängt es an

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Donnerstag, September 02, 2010

Die Ogerfresser sind wieder da !


Nachdem wir

  • Bernhard
  • Don
  • Ernst
  • Fendor
  • Llewellyn
  • Marvin

In Homlet einige Tage verschnauft und über die weitere Zukunft diskutiert haben sind Bernhard und Ernst mit ihrem Anteil auf und davon. Während unserem weiteren Aufenthalt lernten wir Amon und Bärenkralle kennen. An einem Abend wurden wir von Tarim den Holzfäller gebeten uns einmal eine Lichtung anzusehen, wo seltsame Dinge vor sich gehen.
Auf dem Weg dorthin machten wir einen Abstecher in dem Haus von Otis. Hier machten wir eine schreckliche Entdeckung. Wir fanden den Leichnam von Otis ! Wer war der Otis, den wir im Tempel vorfanden ? Wir verständigten Renton, den Ordnungshüter von Homlet und Vater von Otis.
Tarim zeigt uns den Ort mit den sonderbaren Vorkommnissen. Wir schauten uns das Gebäude in der Lichtung an, als Bärenkralle mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit von einem sich bewegendem Erdhaufen durch die Wand in das Gebäude gezogen wurde. Der Rest unserer kleinen Gruppe stürmte mit einer gewissen Vorsicht in das Gebäude. Wir folgten den Geräuschen und fanden Tarim, aber tot. Den Geräuschen weiter folgend, fanden wir schließlich doch noch unseren Neuzugang Bärenkralle in einer schlimmen Verfassung.
Zurück in Homlet ließen wir Bärenkralle Heilung zukommen. Don und Fendor legten sich mit dem Betrunkenem Bruder von Otis an, aber NUR verbal.
Am nächsten Morgen erfuhren wir, dass AUCH dieser ermordet wurde und Don, bzw. Fendor des Mordes bezichtigt werden. Um Aufklärung zu betreiben wurde uns vom Stadtrat aufgetragen einer angebliche Versammlung beizuwohnen. Wir bestanden darauf, dass uns zwei Leute der Stadtwache begleiten, als Berichterstatter.

Gegend Abend wurden wir durch ein Lagerfeuer vorsichtig und neugierig. Auch wurde auf jemand oder etwas geschossen, aber nicht getroffen.
Als das Lagerfeuer gelöscht wurde und die Personen aufbrachen, folgten wir, so gut wir konnten. Nach kurzer Zeit hatten wir Sie jedoch verloren, befanden uns aber am Rand von Ruinen. Bevor wir uns versahen, wurden wir von Skeletten angegriffen, die einfach aus dem Boden auftauchten.

Während dem Kampf mit den Skeletten wurden wir auch mit explosiven Feuerbällen und Bolzen beschossen. Außerdem griffen Harpyien und Magierpriester ?? uns an. Doch nach einem wirklich kurzen Kampf waren alle Gegner getötet. Nein nicht alle !? Der Schneider Jinnerth aus Homlet, der uns ursprünglich freiwillig begleiten wollte, war gefesselt anwesend.
Außerdem waren noch die Ghule vor den Ruinen, die sich aber recht schnell in den Wald zurück zogen. Einer der Wachen, der verletzt am Waldrand lag , hat den Ghulen als Nahrung gedient, genauso wie die Pferde von Bärenkralle. Nach einer gründlichen Inspizierung der Ruinen haben wir das Beutegut eingepackt und auf die 3 gefundenen Pferde verfrachtet.

Einige von uns haben starke Verletzungen davon getragen, wie Don. Unterwegs wurde der Schneider vernommen. Kurz vor Homlet sind wir einem seltsamen alten Helden (einem Trunkenbold) begegnet. Wir erfahren, dass Llewelyn sich aus dem Staub gemacht hat. In Homlet angekommen, haben wir den Druiden Jaru rufen lassen, damit er sich um die Verletzten kümmert. Was dieser auch hervorragend getan hat. Einige Tränke, die wir erbeutet haben, wird Jaru auf ihren Zweck prüfen.

Wir erfahren auch , dass sich ein seltsamer Geselle im Gasthaus eingefunden hat, außer dem uns bereits bekannten Helden. Don bekommt mit, dass unser Schneiderlein Jinnerth sich mit diesem treffen will. (Zimmersuche).

Plötzlich steht auch Llewelyn wieder ziemlich ramponiert vor uns. Er wird sofort versorgt, kann sich aber an nichts erinnern, auch später nicht, als wir die Beute verteilt und einige Teile bei Bramek lagern werden. Wir versuchen Llewelyn seine Erinnerung wieder zu finden, indem wir die Umgebung erkunden. Auf dem Weg zum Modhouse finden wir Teile zerrissener Körper auch von einem Oger in den Bäumen. Wir sind auf dem richtigen Weg.

Bei Llewelyn bleibt alles im Nebel. Don fällt allerdings die NEUE Kette um Llewelyns Hals auf, von der er sich nicht trennen will. Zurück nach Homlet und gut gerüstet geht es dann wieder zum Modhouse, dass wir schon einmal bereinigt hatten.

AUF ZU NEUEN TATEN !

Donnerstag, Mai 21, 2009

Mal wieder Elementare dinge gewältzt...


... nur nichts neues in dem Level... Ausser einem neuen Aufgang aus Level 3...

Riesen Probleme


... hatten der Riese und die Oger...

Sonntag, Mai 03, 2009

4 kleine Trollilein und ein Ettin fein...

Samstag, Januar 24, 2009

Das ist uns nun ein wenig zu heiss!


Der Feuertempel ist etwas übervölkert für unseren Geschmack.

Samstag, Dezember 06, 2008

Dehydriertes Verlies


... na, zumindest ein Raum wurde dehydriert...

Samstag, November 15, 2008

Fünf grottige Schrate und ein läufiger Priester...




... waren es zu Anfang. Der Priester blieb übrig.

Sonntag, Juli 27, 2008

Schwerter im Nebel, Priester, Wasserspeier und Wandelnde Brunnen auch!


Doh!

Sonntag, Juli 06, 2008

Der Gegner ist schon Nass!

Selbst Schuld wenn man sich mit bösen Wasserelementarpriestern einläßt. Das können jedenfalls 9 Bugbears und 1 Oger bezeugen.

Nach ralativ kurzem Kampf haben wir sie besiegt und betreten einen Vorraum zum Wasserelementartempel als uns ein Eisball entgegen geschleudert wird.

Uh! Oh! Ob das gut geht?

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Freitag, Juli 04, 2008

Jetzt ist die Luft raus...

... zumindest scheinen wir den Luft-Tempel aufgerieben zu haben.

Unser nächster Schritt ist erst einmal die Verbringung des Kuft-Tempel Oberklerikers nach oben gen Hommlet. Ebenso die Bugbears werden da hin gebracht.

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Sonntag, Juni 29, 2008

Bugbears


Hallo zusammen,

ich habe eine Bugbear Miniatur auftreiben können und sie mal mit Ernst zusammen abgelichtet. Diese Monster sind ziemlich einschüchternd wenn sie nicht aus Pappe gemacht wurden. ;-)

Sonntag, Juni 15, 2008

13 Freunde sollt Ihr sein


Unser Häuflein ist wieder aus dem Tempel raus. Zunächst wollten die Banditen nicht, und Ernst hat sich in der Wahl seiner Überzeugungsmittel zu brutal angestellt, aber als Llewellyn der Kragen platzte ließen sich die Banditen dann doch überreden sich in die Rüstungen zu kleiden die für sie tragbar waren.

Besser tragen lassen, dann können sie sie wenigstens nicht wegwerfen. Die Waffen, also den Rest der Eisenwarenhandlung, nahm die Gruppe an sich. Llewellyn reichte Don auch die recht gute Axt des zweitgrößten Bugbears, da Don auf Äxte schwört. Don der Metzger mit der großen, scharfen Axt halt!

Nachdem wir in Nulb unsere Pferde mitgenommen und einen Wagen besorgt haben, setzte sich der Gefangenentreck in Richtung Hommlet in bewegung. Da kamen wir auch alle unbeschadet an. Die Übergabe an den Dorfschulzen verlief reibungslos.

Llewellyn kam auf die Idee nach Verstärkung zu fahnden, was in Form von Otis auch gelang. Die Tochter eines der Dorfbewohner ließen wir dagegen lieber im Dorf zurück. Kindermädchen zu spielen, das ist nicht unsere Aufgabe.

Die Ausrüstung von Otis scheint ja in Ordnung zu sein, auch wenn Fendor meint mit dem Bastardschwert würde Otis was kompensieren. Llewellyn kamen auch inwischen erste Zweifel an der Weisheit seiner Entscheidung auf, nachdem Otis sich doch als recht starker Trinker erweist. Und wohl den einen oder anderen Schlag auf den Kopf zuviel bekommen hat.
Otis hat Anspruch auf einen halben Anteil. Macht zu dem Zeitpunkt sieben und einen halben Anteil.

Eine Bestellung an Ausrüstungsteilen, vor allem Rüstungen, wurde gen Verbobonc geschickt, in der Hoffnung bald eine entsprechende Lieferung zu bekommen. Wobei bald hier mindestens zwei Wochen dauert. Dem hiesigen Händler wurde aufgetragen die überzähligen Waffen und Rüstungen zu Geld zu machen. Gegen einen zehnt des Wertes schien das Llewellyn durchaus angemessen. Schließlich hat er jetzt die Arbeit damit. Damit dürften die Geldsorgen der meisten erst mal gestillt sein, zumindest sobald der Händler wieder zurück ist.

Eine kurze Ruhepause und der Rückweg führte uns wieder nach Nulb. Dort angekommen besorgte sich Fendor einen Satz Ersatzdietriche. Und gab einen, oder waren es zwei (?), Qualitätssätze in Auftrag. Der Dorfschmied berichtete uns auch das die entkommenen Banditen anscheinend mit den Flußpiraten gemeinsame Sache machen. Klar ist das wir sie das nächste Mal festsetzen müssen. Es scheint auch langsam ein Mengenproblem bei den Gefangenen zu werden.

Wir setzten uns wieder Richtung Tempel in Bewegung, unsere Pferde wieder beim Schmied belassend. Das Betreten des Tempelareals gestaltete sich unproblematisch, auch wenn wir wachsam blieben.

Beim Weg Richtung Wendeltreppe sind wir auf ein Licht aufmerksam geworden das sich als eine weitere Abenteurergruppe entpuppte.

Der Anführer der anderen Gruppe ist der Magier (???) der noch weitere 4 bewaffnete bei sich hat die durchaus einen zumindest nicht unfähigen Eindruck hinterlassen.

Einer Konfrontation konnten wir im Erdtempel entgehen, und konnten die Gruppe zu einer Zusammenarbeit bewegen. Mal schauen wie sich das nach den ersten Begegnungen macht.

Im zweiten Level angekommen haben wir zunächst den Lufttempel gefunden, Ihn dann aber als Sackgasse, bzw. als nicht geheuer oder problematisch, wieder verlassen. Der weitere Weg führte uns dann zur Küche und Messe in der sich neben 4 Goblins auch 6 Bugbears tummeln.

Wir stürzen uns auf die Monster...

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Samstag, Juni 07, 2008

Die Götter lieben uns...

... das müssen Sie. Denn anders hätten wir dieses Desaster wohl nicht überstanden.

An alle mit vernünftigen Angriffswerten (Also 14+, das sind doch alle wichtigen, oder?):
Wenn der Gegner gut verteidigt, stellt doch auf Täuschende Angriffe um ( für jedes -2 auf to Hit kriegt der Gegner eine -1 auf seine Defense ).
Das ist VIEL effektiver als auf One-Hit-Kills zu gehen. Zumindest wenn die Verteidigung der Gegner die 50% Chance übersteigt.

Llewellyns Tipp: Reduziert Eure generischen Angriffe (Body) ruhig auf Skill 12 bis 14. Da trefft Ihr noch sehr häufig und der Gegner verteidigt deutlich seltener.
Das gilt speziell für Marvin. Der ist so gut, da müßte jeder Treffer durch. Aber wie gesagt, dann fallen so Spärenzchen wie Neck-Hits weg.

Lieber den Gegner gesichert zur Strecke bringen als spektakulär und nur durch Glück.

Was uns wieder beinahe das Genick gebrochen hätte ist das Aufsplitten der Gruppe.

Dadurch hatten es die Gegner leicht uns zu umzingeln und wir konnten unsere Überlegenheit gar nicht effektiv zum Tragen bringen.
(Nicht wahr Llewellyn?...)

Wenn man von Gegner umringt ist dann ist es ausgesprochen blöde sich nicht der Umzingelung zu entziehen. Ein Move ab und zu steigert die Überlebenschancen ungemein.

Kette ist zwar besser als hartes Leder, aber leider nicht gegen alle Angriffsarten.
deswegen empfiehlt es sich bei Gelegenheit tatsächlich Richtung Blechbüchse aufzupanzern, soweit das nicht mittlere Belastung überschreitet.
Das könnte eine langwierigere Sache sein, denn die Rüstung muß erst angepaßt werden. Aber man sollte bald mit den Aufträgen an entsprechenden Leute beginnen. (Sobald wir wo sind wo das geht...)

Und wir brauchen Schildknappen, die uns Waffen reichen, Ersatzschilde schleppen und ggf. Ausputzer sind. Also autonome Waffenständer sozusagen.
Ab wir welche in Nulb rekrutieren könne, wer weiß, das ist erst mal der nächste Ort. Die Leutchen sollten schon was tun zur eigenen Befreiung vom Joch der Unterdrückung durch den Tempel und sonstiges Gesocks hier.

Wir sollten und vielleicht überlegen anstatt weiter vorzudringen uns zurückzuziehen, Nachrichten nach Verbobonc schicken, und uns der Flußpiraten in Nulb annehmen. Die sind mir überschaubarer als die Hansels von den drei restlichen Tempeln. Außerdem sollten wir den Teil der Beute, der noch bleibt sichern.

ToDo-Liste:
  • Listige Angriffe
  • Zusammen bleiben
  • Wenn umzingelt dann abhauen
  • Aufpanzern, aber richtig
  • Schildknappen!
  • Rückzug sichern

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Sonntag, Mai 25, 2008

Türen sind zum öffnen da!


Nachdem ich die kovertierungsregeln von der 3E in die 4E angesehen habe ist mir ein Gedanke gekommen. Die Stärke hat sich etwas geändert d.h. eine 3E Stärke von 16 entspricht einer 4E Stärke von 13 oder anders herum 3E Sträke 25-27 entspricht 4E Stärke 16. Somit laufen einige der Charaktere mit einer Stärker herum die vormals Ogern gebührte. Mit solch einer Stärke müsste es doch eigentlich einfach sein Türen zu "öffnen". Wenn ich mir also die Tabelle im Regelbuch heranziehe müssten die Dungeon-Türen so DR:3 und TP: 30 haben. Das ist relativ wenig. Mit den Waffen richten die meisten von uns derzeit 3W Schaden an. Also sollte es uns problemlos möglich sein eine Tür in vier Runden zu öffnen ... auch wenn da ein Balken vorgelegt ist.

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Samstag, Mai 24, 2008

Dungeontaktik ... der Raum mit den zwei Türen


Unser letzter Kampf war nicht einfach. Die Bugbears verfügen nicht nur über enorme körperliche Kräfte und Konstitution, sondern sind auch verschlagen und schlau. Durch ihr Vorgehen kamen wir ziemlich in Bedrängnis. Vorallem da wir socleh Situationen immer wieder erlebt haben, erscheint es mir notwendig näher darüber nachzudenken.

Ich denke das wir uns in ähnlichen Situationen folgendermaßen verhalten sollten. Eine Gruppe A (bestehend aus zwei Nahkämpfern) verbleibt an der ersten Tür. Sie sollten in der Lage sein diese Tür relativ Lange zu halten, auch wenn sie sich starken Gegenern konfrontiert sehen. Wichtog ist allerdings das sie ihren Posten nicht verlassen ... auch wenn an anderer Stelle Gegner auftauchen. In der Vergangenheit sind die "Bewohner" des Raumes uns unmittelbar nach dem verlassen des Postens, in den Rücken gefallen .oO(als ob sie irgendwie genau sehen würden was wir tun)


Die zweite Gruppe rückt vor. Sie besteht aus Nahkämpfer und mindestens einem Fernkämpfer. Der Fernkämpfer ist dafür zuständig Deckung zu geben (hier sollte man nochmal darüber nachdenken ob die Armbrust wirklich geeignet ist).

Der Heiler platziert sich am besten an einer Stelle, die es ihm erlaubt beide Gruppen schnell zu erreichen. Er kann im Bedarfsfall somit schnell eingreifen.

- ERNST

Anmerkung 1: Wir bräuchten jemanden mit einem Flächenzauber (Mass Sleep oder Explosive Fireball) beim Stürmen der Räume. Ein gut platzierter Flächenzauber könnte die Aufstellung der Gegner knacken oder aufweichen. Somit kann Gruppe A einfacher eindringen und den Raum sichern.

Anmerkung 2: Hilfreich könnte aber auch ein Zauber sein der Türen blockiert ... also ermöglicht die erste Tür dicht zu machen. Das hätte den Vorteil das wir niemanden als Wache zurücklassen müdden und der Magier nicht in den direkten Kampf verwickelt wird.

Anmerkung 3: Ohen Rüstung hätten wir den Kampf gegen die Bugbears nicht überlebt ABER wir alle sind deutlich langsamer durch sie. Auch hier könnten entsprechende Zauber helfen.

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Montag, Mai 19, 2008

Raum ohne Wiederkehr oder Einen Affen jagen



Nachdem man wieder in der zweiten Kerkerverliesebene angekommen ist entschloss man sich andere Gänge zu untersuchen. Die Feuerpriester waren uns nicht geheuer genug.

Das führte dazu das man die beiden Beuteräume der Banditen fand. Die Ausbeute war vorhanden, aber eher dürftig.

Einer der Seitengänge auf der rechten Seite der Langen Halle in Richtung des Gefängnisses war von uns noch nicht untersucht worden. Der dahinter liegende Lagerraum erschien zunächst, bis auf Stapel mit Lagergütern, leer von Bewohnern zu sein. Als wir den Raum näher untersuchten fiel Ernst eine Bewegung in der hinteren Ecke des Raumes auf. Als wir das näher untersuchen wollten mußten wir uns mit einem ralativ großen Affen anlegen.

Der Kampf mit dem Affen war chaotisch und verwirrend, reagierte der Affe seltsam auf einige unserer Angriffe. Ernst und Fendwig hielten sich aus dem Getümmel raus. Ernst fiel nach einigen Augenblicken ein Geräusch, eine Bewegung, auf, das nicht zu dem Rest paßte. Als er dem Kistenstapel einen Stoß gab wurde ein kleiner Affe sichtbar. Als Ernst den kleinen Affen mit seinem Schwert traf löste sich der große Affe in Nichts auf.

Nachdem die Wunden Dons, der mit dem großen Affen im Getümmel kämpfte, versorgt waren und Fendwig eine Ruhepause einlegte, machten wir uns weiter auf andere Räume zu untersuchen.


Diesmal nahmen wir eine Abzweigung nach links vor den Gefängnissen und stießen nach ein paar Abbiegungen auf eine Tür links im Gang. Die war zugeschlossen und, wie Wir leider feststellen mußten, auch mit einem Sperrbalken von innen versperrt. Als Don den Sperrbalken anheben wollte hieb jemand in dem Raum drauf ein. Da wir noch einen weiteren Gang hatten und der nach kurzem Stück wieder zurück abbog machten wir uns recht rasch auf den Weg dahin.

Vielleicht hätten wir das nicht tun sollen, denn es erwartete uns eine unangenehmen Überraschung...

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Sonntag, Mai 18, 2008

Gruppenbild mit Dame

Zum Leben zu Stolz und Gefährliche Einladungen

Nachdem Marvin beim Öffnen einer Tür etwas unvorsichtig war und, dank des altersschwachen Guftes, Ihm nur etwas schummrig wurde, fanden wir einen der Abgänge in die dritte Ebene.

Da uns das aber zu unübersichtlich wird, falls wir weiter runter gehen und noch signifikant Gegner im Rücken haben, entschlossen wir uns hier nicht runter zu gehen. Stattdessen nahmen wir die andere Tür nur um in einem von einer Fackel erleuchteten Raum zu landen der irgendwie nach Geheimtür roch. Deren vorhandensein sollte sich auch bestätigen.

Unglücklicherweise hatten wir wohl die dort hausenden Grottenschrate mit unserem geklopfe alarmiert. Sie erwarteten uns und wir das beunruhigendste war nicht deren bereite Bewaffnung, sondern der Umstand das sie anscheinend unsere Namen kannte. Mißtrauisch, vielleicht auch ein wenig verängstigt, zog sich die Gruppe zurück um sich neu zu formieren.

Der nächste Schock, nach den freundlichen Feuerpriestern, war das Auffinden der, nun toten, Elfen am Fuße der Wendeltreppe hoch zur ersten Ebene. Todesursache waren unter anderem Bolzeneinschüsse in den Rücken sowie durchschnittene Kehlen. Bestürzend und gräßlich. Und eine Warnung an alle die zu Stolz zum Überleben sind. Diese höchnäsigen Idioten! Das nächste Mal bestehe ich darauf befreite Gefangene zu begleiten bis sie außerhalb der bekannten Gefahrenzone sind.

Wir zogen uns auf die erste Ebene zurück und mußten feststellen das der Schatzraum wieder gesichert war und das ein Teil der Waffen und das ganze erbeutete Geld weg waren. Die schweren Kettenrüstungen waren aber noch da. Das erlaubte es uns unsere Panzerung im wesentlichen zu verbessern. Einige Körperteile waren hingegen schlechter gepanzert, Llewellyns stabiler Brustpanzer ist einem flexiblen Kettenkleid gewichen.

Mißtrausich ob der fehlenden Beute machte sich die nun neu aufgepanzerte Gruppe zum Gefangenenlager auf. Die waren getürmt! Davor entledigten sie sich Ihrer zu schwer verwundeten indem sie Ihnen den Gnadenstoß gaben.

Was für Schweine! Dreckspack!

Wir brauchen definitiv Wachen die so etwas verhindern. Sowohl das Türmen der Gefangegen als auch das Abstechen der Verwundeten.

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Freitag, Mai 09, 2008

Befehl des Tages: Aufpanzern!


Mir ist aufgefallen das wir alle hier einige Defizite in den Rüstungsteilen aufweisen.

Ernst ist hier mal eine, löbliche, Ausnahme.

Obwohl sich hier einige über seine Geschwindigkeit mokieren, und er ist immerhin der mit der drittschnellsten Reaktion, wäre es gut seinem Beispiel zu folgen und für die meisten Gliedmaßen Kettenpanzerung zu nehmen.

Ich werde dem guten Beispiel von Ernst folgen und meine Ausrüstung ergänzen.

Anbei noch eine optische Merkhilfe.

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Montag, Mai 05, 2008

Elfen im Klischee




Elfen in der Patsche sitzend...

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ZehE Stufe Zwei oder ToeE Level 2



Der erste Vorstoß der Ogerfresser zum zweiten Level.

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Sonntag, Mai 04, 2008

ZehStufe Eins





Was die Ogerfresser im ersten Dungeonlevel des Tempels gemappt haben...

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Sonntag, September 30, 2007

Aufgescheuchter Tempel, zurück zu Plan B! Diesmal Hammer und Amboß!

Kurz bevor der Plan mit dem Herauslocken der Gnolle ausgeführt werden konnte ertönte ein Warnsignal irgendwo in den Gängen. Ein Horn, oder ähnliches, erklang. Darauf hin verzogen sich die Gnolle durch eine weitere Tür ihres Raumes, ihren Aufenthaltsraum leer zurücklassend.

Die Gruppe war überrascht das sich Ihre Gegner zurückzogen. Man beschloss dem nachzugehen und schlich in Richtung der Horngeräusche. Diese Geräusche wurden alsbald durch die Stimmen von Menschen, Gnollen und Ogern abgelöst. Da, wie Fendor berichtete,
es ziemlich viele aufgeregte Gegner waren, die sich an der Eingangstür eines der zuvor angegriffenen Wachräume versammelten, entschloß man sich, sich in die Räume der Untoten zurückzuziehen, unter Mitnahme der gefangenen Wächter.

Das tat man denn auch, aber die Gruppe wurde nach nicht allzu langer Zeit von einem Trupp von vier Bewaffneten aufgestöbert. Glücklicherweise hatte man das so früh entdeckt das Marvin und Llewellyn den vier Männern in den Rücken fallen konnten. Die beiden bildten den Hammer.

Der Rest der Gruppe war der Amboß.

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Mittwoch, September 26, 2007

Überfallplan!


Nach dem die Gruppe hinter einer angrenzenden Tür Gnolle entdeckte, hat man sich entschlossen diese, unter der Verwendung der Erdelementumhänge, herauszulocken um Ihnen in den Rücken zu fallen.

Marvin und Don sollen sie mit "Romag befiehlt Euch zu sich! Macht schnell, er ist schon ziemlich wütend!" herauslocken und bis zum Ende des kurzen Ganges führen. Der Rest der Gruppe versucht leise aus der Tür herauszuhuschen die in die Räume der Wachgruppe West führen. Die mit Projektilwaffen bewaffneten greifen die Gnolle auf Llewellyns Befehl hin an, während sich Marvin und Don in die jeweiligen Gänge des T-Stücks verziehen und dort umkehren. Sollten die Gnolle was merken dann wird vorher angegriffen.

Llewellyn und Fendwig sollen mit Armbrust, Fendor mit seinem Atlatl und Ernst ggf. auch mit einem Wurfbeil die Gnolle traktieren bevor ein Waffenwechsel zu Nahkampfwaffen folgt. Es wäre von Vorteil wenn Marvin und Don den Schießbefehl von Llewellyn "Und Los!" mit einem "Herrjeh, ein Hinterhalt!" bzw. "Wer ist denn das!" quittieren und auf den Rest der Gruppe deuten würden. Damit würden sie von sich ablenken, da sie in dem Moment wahrscheinlich das schwächste Glied bilden.

Nochmals wiederholt: Die Idee ist es die Gnolle unter einem plausiblen Vorwand herauszulocken und ihnen dann in den Rücken zu fallen.

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Die Ogerfresser besiegen Euch sogar Einarmig! Jawohl!

Nachdem die gefangenen Wachmänner befragt wurden beschlossen die Gruppe möglichst rasch die Räume aus denen die Wachleute kamen aufzusuchen und dort den Rest ihrer Gruppe aufzumischen.

Allen voran stürmte Llewellyn, der aber seine Axt so unglücklich schwang das sein erster Hieb ihm beinahe den Schildarm abgetrennt hätte. Die Wunde war jedenfalls tief genug das ihm kurz schwarz vor Augen wurde. Aber glücklicherweise konnte Fendwig die Wunde im Nu heilen und so stürmte Llewellyn abermals seinen Kampfgefährten hinterher.

Diese hatten im Vorraum gerade die zwei ersten Wachen niedergestreckt.
Hinter der nächsten Tür. im nächsten Raum waren wieder drei Wachen recht überrascht die Gruppe hineinpoltern zu sehen und zu hören. Aber auch sie wurden rasch besiegt. Der letzte Raum in dem die Gruppe auf Widerstand stieß war mit Sergeant Paul(?) und drei seiner besseren Wachmänner versehen. Die ersten die sich gegen die Kultisten stellten waren Marvin und Llewellyn.

Der gegnerische Sergeant war etwas kräftiger als seine Männer und konnte mit einem kräftigen Streich Llewellyns Schild zertrümmern, was diesen nicht gerade froh stimmte und ihn in eine defensivere Vorgehensweise zwang. Marvin unterdessen hatte das Pech so unglücklich mit seinem Schwertangriff von der gegnerischen Parade abzuprallen das er beinahe seinen eigenen Schildarm abtrennte. Bei ihm war der Schnitt auf jeden Fall bis zum Knochen. Auch das konnte Fendwig kurz nach Ende der Kampfhandlungen auf magischem Wege heilen.

Trotz der, zum Teil nicht unerheblichen, Blessuren war die Gruppe relativ rasch auch mit dem Sergeanten und seinen drei besten Männern fertig geworden. In den beiden sich anschließenden Räumen konnten einige Waffen und Gegenstände geborgen werden die der Gruppe hoffentlich gute Dienste leisten werden.

Alle Gefangenen wurden wieder zu der Gefängniszelle verfrachtet.

Um Ihre Gegner nicht zur Ruhe kommen zu lassen entschloss sich die Gruppe rasch weiter zu erkunden und die andere Tür in Angriff zu nehmen...

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Freitag, September 14, 2007

Ogerfresser e.G. --- Die Beute und die Kasse machen!

Vorschlag zur Gründung des

Ogerfresser e.G. ( ei Gude, einfach Gut, eigentlich Gaga, ertüchtigen Gnolle, etc...)

  1. Eine Auflösung des Ogerfresser e.G. ist nur einstimmig möglich.
  2. Eine Aufnahme als stimmberechtigtes Mitglied kann nur durch ein einstimmiges Votum erfolgen. Dabei sind alle lebenden und erreichbaren e.G. Mitglieder zu befragen.
  3. Offensichtlich nicht stimmberechtigt sind tote oder in Gefangenschaft geratene Mitglieder, ebenso solche die einer magischen Kontrolle unterliegen.
  4. Ein Austritt aus dem e.G. ist jederzeit möglich. Ein einstimmiges Votum der übrigen e.G. Mitglieder kann einen Ausschluss eines e.G. Mitglieds bewirken.
  5. Stimmberechtigt sind, falls keiner von sich aus verzichtet,alphabetisch:
  • Bernhard
  • Don
  • Ernst
  • Fendor
  • Fendwig
  • Llewellyn
  • Marvin
  1. Für eine assoziierte Mitgliedschaft reicht eine einfache Mehrheit stimmberechtigten Mitglieder.
  2. Zweck des Ogerfresser e.G. ist es die ordnungsgemäße Finanzierung der Erkundungsmission "Zeh" zu gewährleisten und ggf. Hilfstruppen organisatorisch einzuordnen.
  3. Zu wählen sind Vorsitzender nebst Stellvertreter, Kassen-/Beutewart nebst Stellvertreter und Schriftführer nebst Stellvertreter. Zur Wahl können sich nur stimmberechtigte Mitglieder stellen. Eine Person kann nicht mehr als 2 Positionen innehalten aber sich für mehr zur Wahl stellen. Einfache Mehrheit bestimmt. Eine einfache Mehrheit kann auch den jeweiligen Inhaber wieder absetzen.Man kann nicht sein eigener Stellvertreter sein...
Aufteilung der gefundenen Mobilien (Waffen , Rüstungen, Wertgegenstände) die nicht sofort von einem stimmberechtigten Mitglied sinnvoll einsetzbar sind ( einfache Mehrheit bei Dissens über Einsetzbarkeit) :

1 Teil zur Aufteilung unter den Mitgliedern (sowohl stimmberechtigt als auch assoziiert). Beute.
1 Teil zur Aufteilung als generelle Finanzierungsmittel der Expedition (stimmberechtigte Mitglieder können ihre Auslagen in vernünftigem Rahmen aus diesem Teil erstattet bekommen), einfache Mehrheit entscheidet über die Erstattbarkeit. Kasse.

Beide Haufen sollen in etwa die gleichen Gegenstände bekommen.

Die Gegenstände oder deren Behältnisse sind mit farbigen Markierungen als zum einen oder anderen Teil gehörig zu kennzeichnen. Helle Markierung für Beute. Dunkle Markierung für Kasse.
Ist es nicht mehr ersichtlich ob Beute oder Kasse, dann gehören die Gegenstände der Kasse.

Die Umwandlung der Gegenstände aus "Kasse" in Geld zur Finanzierung der Erkundungsmission "Zeh" obliegt dem Kassenwart und seinem Stellvertreter. Der Transport obliegt allen Mitgliedern. Sowohl Kasse als auch Beute sind zu gleichen Anteilen zu transportieren, wenn es einer Entscheidung bedarf weil Transportkapazitäten zu knapp sind.

Mittelfristige Anschaffungsziele des e.G.:

  • Für die stimmberechtigten Mitglieder Waffen besorgen die gegen z.B. Wasserspeier oder sonstige lebende Steine wirksam sind.
  • Rüstungen für die stimmberechtigten Mitglieder zu besorgen die einen stärkeren Schutz bieten ohne allzu sehr zu belasten.
Sind die stimmberechtigten Mitglieder versorgt dann wären danach die assoziierten Mitglieder an der Reihe.

Angeschaffte Gegenstände bleiben im Eigentum des e.G. Der Besitzer kann per einstimmigem Votum des e.G. der Eigentümer werden.

Eine Unterschlagung führt, bei einstimmigem Votum der nicht betroffenen Mitglieder, zum Verlust des Stimmrechts und der Mitgliedschaft im e.G. und aller Ansprüche auf noch nicht in das Eigentum des ausgeschlossenen Mitglieds übergegangene Gegenstände und Mittel des Ogerfresser e.G. Das schließt insbesondere die Mittel die unter den assoziierten und stimmberechtigten Mitgliedern aufgeteilt werden ein.

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Teile und Herrsche - Teil 1

Nun ist unsere Truppe, für Haufen klappt es denn doch zu gut mit dem Gegner-plätten, wieder in den unterirdischen Komplex unter dem Tempel eingedrungen.
Beinahe wären wir in einen der Wächterräume gestürmt. Knapp vor einer Exkursion einer fünf Mann starken Einheit konnten wir uns gerade in einem dunklen Seitengang verbergen.

Leise und verstohlen, wie Diebe in der Nacht, ... dunkel genug dazu ist es hier ja..., schlichen wir an der nun wieder geschlossenen Wächterunterkunft vorbei um den fünf nach zu setzen.

Ein wahres Labyrinth hier unten. Fendwig kann da hoffentlich mit Papier und Bleistift etwas Ordnung reinbringen. Vielleicht lenkt Ihn das auch von seiner Nervosität ab. Zum Erkunden gehört das Kartographieren und Sammeln sonstiger Informationen.

Naja, auf jeden Fall kamen uns die zunächst fremden Gangstücke dann doch wieder bekannt vor kurz bevor wir uns die fünf vorknöpften.

Die 4 Soldaten und der Feldwebel waren zum Glück ohne Schilder unterwegs. Oder es war einfach Dummheit das sie diese vergessen hatten. Das ermöglichte es uns sie sehr rasch nieder zu strecken. Einzig Don hat eine mittelprächtige Schramme abgekriegt. Aber nach ein wenig verbinden durch Fendor und den unersetzlichen Künsten von Fendwig ist er wieder ganz der alte.

Unseren Gegnern erging es nicht so gut. Zwei sind am Rande des Todes, jedenfalls trotz einer Erstversorgung zu verletzt um bei Bewußtsein zu sein, geschweige denn befragt zu werden!

Der Sergeant und die zwei anderen hingegen wurden erstmals in die Zelle aus der wir die Gefangenen befreit hatten verfrachtet. Dann wurden Sergeant Udo, Wachmann Otto und Wachmann Nagut befragt. Otto hatte zu sehr mit seinen Wunden zu ringen, also ließen wir ihn recht rasch in Ruhe. Wir sind ja nicht so.

Während man aus Udo jedes einzelne Stückchen Information, ohne Gewähr der Richtigkeit, einzeln puhlen mußte, schwafelte uns Nagut dagegen das Ohr ab. Zumindest hatten wir den Eindruck das dies Informationen und Gerüchte waren die er für wahr hielt.

Wenn die Informationen stimmen dann haben wir es bei der Wachgruppe Ost mit 16 Soldaten, 2 Sergeants (Udo und ?) und einen Leutnant Jigs, jetzt eher 12 Soldaten und nur noch einen Sergeant, und bei der Wachgruppe West um weitere 18 Mann plus Leuntnant Komag. Zusätzlich gibt es neben den beiden Priestern Romag und Hartsch(!!! Magie, Ui, ui!!!) noch den Captain Goran.

Das sind definitiv, wenn keine der Gnolle oder Oger dazu stoßen schon Schlappe 37 Mann!!!

Öhm. Ich glaube wir brauchen Unterstützung...

Damit kann man schon das eine oder andere kleinere Fürstentum beherrschen...

Es bleibt uns also nur die verstohlene Methode sie in kleinen Häppchen nieder zu ringen. Ein Frontalangriff wäre in der jetzigen Situation dumm um nicht zu sagen heroisch. Ich, Llewellyn, würde die Kunde unserer Heldentaten aber gerne erleben. Also gehen wir vorsichtiger vor. Eine Gruppe alleine könnten wir, mit Glück oder Überraschung, noch niederkämpfen. Zwei Gruppen plus Magier / Priester ist aber illusorisch.

Bei unserem nächsten Ausfall, der baldigst erfolgt, werden die Gefangegen in der Zelle untergebracht, damit sie nicht verhungern sondern wieder gefunden werden können. Von uns oder von den anderer Siegern...

Die Gefangenen werden ihrer Waffen und gefährlichen Ausrüstungsgegenstände entledigt. Die bringen wir dann in dem ehemaligen Raum der nicht ganz toten Toten unter.

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Sonntag, Juli 22, 2007

Return of the Ogerfresser

Beim Rumlaufen kann man sich so einige Gedanken machen ... wenn ich nicht aufpasse wird das mit dem Denken noch so eine Art Hobby von mir. Jedenfalls sieht es meiner Meinung nach so aus als ob meine neuen Kumpels die im Dungeon befreiten Bürger in Sicherheit bringen wollen und dann wieder zurück kommen werden. Da wir bereits im Dungeon waren und dort bemerkt wurden, werden die Kerle auf dem Wachposten entsprechend vorsichtig sein. Wir brauchen also einen Plan wie die Wachen schnell und leise ausgeschaltet werden können. Da davon auszugehen ist das sich Monster mit Nachtsicht im Turm aufhalten könneten, wird das Anschleichen schwer. Spontan fällt mir nur der Magier ein. Ob der allerdings die nötigen Zaubersprüche kennt bezweifel ich. Aber selbst wenn das der Fall wäre ... so eine Aktion ist ziemlich Brutal und weit entfernt von Fairnes. Mit meinener alten Söldnergruppe wäre das kein Problem aber da meine aktuellen Kumpels alle Paladinanwärter sind ... *seuftz* Vielleicht warte ich einfach mal deren Vorschläge ab. Zumindest haben sie es ja einemal geschafft an den Wachen vorbei zu kommen.

- Ernst

Mittwoch, Juni 13, 2007

Dungeneering for Dummies V1.1

Mmmh, es doch seltsam was einem so durch den Kopf gehen kann. Da denkt man das sich Großmaul mit seiner Band von dieser Welt verabschiedet hat, oder zumindest kurz davor steht, und plötzlich steht die Welt vorm Untergang ... oder zumindest ist sie dem Abgrund einen Schritt näher. Mir ist nämlich plötzlich klar geworden das es noch einen Grund dafür geben kann das niemand nach Großmaul sucht. Es ist ganz einfach, er tut genau das was die Brunos wollen. Wenn der Ober-Hoschi des Tempels seinen Grips zusammen hat, lockt er Großmaul von einem Sigeltor zum nächsten ohne ihn auch nur anzukratzen. Großmaul ist dämlich genug das er alle Siegel die er findet kaputhaut. - Ernst

Dungeneering for Dummies V1.0

Ab und zu denke ich einfach ein bisschen vor mich hin. Ab und zu kommt dabei auch was brauchbares dabei raus. Das wir die Brunos unten im Dungeon in Alarmbereitschaft versetzt haben gibt mir zu denken. Warum waren sie nicht bereits durch Großmaul und seine Kumpels in Alarmbereitschaft. Die Kerle sind alles andere als besonnen oder umsichtig. Großmauls Vorstellung von subtilität besteht darin den niedergemetzelten Brunos ein Messer in die Hand zu drücken damit es wie selbstmord aussieht. Also müssten die Brunos eigentlich den gesamten Dungeon nach unseren Bekannten durchsuchen. Geht man davon aus das es zumindest einen mäßig Intelligenten Anfüherer gibt, sollte die Suche entsprechend systematisch verlaufen. Das ist aber nicht der Fall. Mir kommt nur in den Sinn das sich die andere Gruppe vielleicht schon in der Gewalt der Brunos befindet ... oder tot ist ... oder beides. Das wiederum bedeutet das die im besitzt des Kraftgürtels von Großmaul sind. Keine tolle Vorstellung. Andererseits gibt es zumindest etwas zu erbeuten - Ernst

Sonntag, Juni 10, 2007

Am Ende des Tages

Wir haben uns tapfer gekämpft und einigen dieser Brunos ziemlich in den Hintern getreten. Eigentlich eine ganz passable Sache ... aber die Ausbeute ist ziemlich gering. Für insgesamt 15 KS, 4 SS und einen Silberring haben wir unsere Haut riskiert. Von der handvoll Gefangener die wir befreien konnten ist leider auch nichts zu erwarten. Es ist leider noch nicht mal einer dabei der sich als Fackelträger angeboten hat. Bisher also nach dem Motto "Außer Spesen nichts gewesen".
- Ernst

Samstag, Mai 19, 2007

Regeln

Zu den Gahst hatte ich die Idee, das sich die dauer des Erbrechens aus dem mißlungenen Prüfwurf. Pro Punkt der über dem HT-Wert liegt, dauert das Erbrechen eine Runde.
- Jurij

Überreste

Nach dem Zusammentreffen mit den Stinkern und ihren treuen Aasfressern gibt es einiges zu tun. Wir nehmen an das die restlichen Bewohner des Dungeons ihre kuchelige Behausungen ab und zu verlassen und rumlaufen. Um ihnen bei den Spatziergängen nicht unangenehm aufzufallen werden wir die Überreste der Stinker und Aasfresser verschwinden lassen. Wie wir das genau machen ist noch nciht klar. Vielleicht legen wir die leblosen Körper einfach in den Raum, in dem sie sich aufgehalten hatten. Wenn wir Glück haben stoßen wir vielleicht später noch auf ein Monster das keine Bedenken damit hat seine ehemaligen Nachbarn zu verspeisen.
- Ernst Grimm

Sonntag, Mai 13, 2007

Um es mit Goethe zu sagen "Mehr Licht!"

... oder uns ergeht es baldigst schlecht.

Unsere Magier sollten in sich gehen und uns die nächste Zeit mit einer, besser zwei, kräftigeren Beleuchtungsquelle ausstatten.

Mit der jetzigen Funzel sah man ja die Hand vor Augen nicht, oder zumindest fast...

  • Der Continual Light 1 gibt einen Sichtmodifikator von -3. Da waren wir. Zwei CL1 geben -2, vier CL1 geben -1 und acht CL1 geben einen Modifikator von 0.
  • Der Continual Light 2 gibt einen Sichtmodifikator von -2. Zwei Continual Light 2 ergeben eine -1. Vier CL 2 ergeben eine Modifikation von 0.
  • Der Continual Light 3 gibt einen Sichtmodifikator von 0. Das, oder die Option mit zwei CL2s, hätte Llewellyn gerne.

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Sonntag, Mai 06, 2007

Beim Kampf geht es mit Ernst zur Sache!

Zufällige Bekanntschaften können sich positiv Auswirken. Und Ernst spielt dabei eine große Rolle.

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Donnerstag, Mai 03, 2007

Nach Verbobonc aufbrechen und in Nulb ankommen...

... größer könnte der Kulturschock nicht sein!

Offiziell sind wir aus Hommlet in Richtung Verbobonc aufgebrochen. Unser erklärtes Ziel ist eine lebendige, relativ saubere Hauptstadt eines bedeutenden Fürstentums auf einem Kontinent mit dem Namen Oerth. Es mag kulturell wichtigere Ziele geben, in Furyondy zum Beispiel oder in Veluna. Auch die Schwertküste bietet sicherlich exotischere Plätze an.

Doch für uns ist Verbobonc schon Metropole genug.

Und dann kommen wir in so einem Loch(!!!) wie Nulb an.

Hier kann jeder halbwegs gescheite Kartograf eine schmückende Illustration auf seine Karte malen ohne Nulb zu erwähnen. Dieses Nest zu vergessen tut jedem einen Gefallen!

Es ist klein, schäbig, schmierig und dreckig. Wieso hier noch jemand lebt ist ein Rätsel.
Die Bettlerbuden in Verbobonc sind oft in einem besseren Zustand wie die Hütten die wir in Nulb, tränenden Auges, betrachten mussten.

Das das Gelände langsam versumpft trägt auch nicht dazu bei diesen Götterverlassenen Schandfleck anheimelnder zu machen.

Kaum jemand arbeitet auf den Feldern, die herumstreunenden Hunde sind zumeist abgemagert und in schlechtem Zustand.

Hätten wir keinen Auftrag zu erledigen wären wir auf der Stelle umgedreht um unsere Augen nicht mit dem jämmerlichen Anblick, den dieses Kaff bietet, zu bestrafen.

Aber so näherten wir uns Nulb, einen Abzweig in diese Richtung nehmend, von Süden aus Richtung des Weges der Hommlet mit Veluna verbindet.

(Don der Metzger mit dem AirWick Ring)

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Mittwoch, März 21, 2007

An den Lord von Verbobonc

An Lord Teryon von Verbobonc

Gerüchte besagten das sehr seltsam zusammen gemischte Banditengruppen Händlern auflauern und diese überfallen. An wertvollen Ladungen wurden vorwiegend Waffen- und Rüstungstransporte getroffen. Zusätzlich waren Händler mit Nahrungsmitteltransporten betroffen. Einige der Waffen- und Rüstungstransporte scheinen illegal zu sein. Das erklärt auch wieso kein offizielles Ersuchen seitens der betroffenen Händler zur Aufklärung des Sachverhalts eingeschickt wurde.


In einem Moathouse trafen wir auf eine eigenartig gemischte Gruppe von Menschen und Humanoiden die anscheinend zusammen arbeiteten. Bis auf einige flüchtige Versprengte und die in engen Gängen hausenden Kobolde haben wir diese Banditen aufgerieben. Beigefügt sind die Schreiben die wir dem Schreibtisch des Anführers entrissen haben.


Seltsam ist deren Absicht Magier gezielt gefangen zu nehmen und sie zu überzeugen.
Vier Magier konnten wir befreien, unter anderem Fendwig, Karina, Luxenor und ...
Angetroffen hatten wir eine unbekannte Menge Kobolde, mindestens aber ein Dutzend, 8 Goblins, 9 Gnolle, 6 Bugbears, einen Oger und etwa 24 Menschen.


Die gestohlene Ware wurde anscheinend über einen unterirdischen Fluss (!) Richtung Landesgrenze mit kleinen Booten verschifft. Das würde auch die vielen Hinweise auf Nulb erklären. Ob Waffen ins Ausland oder an andere Banditen geliefert werden, geht aus den Briefen nicht eindeutig hervor. Vielleicht können die Gefangenen da mehr Licht ins Dunkel bringen. Der Anführer hat sich leider selbst gerichtet, den konnten wir leider nicht lebend gefangen nehmen.


Der Dorfschulte von Hommlet ist nicht sehr hilfreich, scheint ein wenig vergesslich zu sein, er konnte uns jedenfalls keine wesentlichen Hinweise zum Moathouse und den Banditen zu geben.


Die Anführer der Banditen kommunizierten anscheinend mittels eines Wasserspeier-Boten mit ihren Untergebenen. Diesen haben wir auch einmal getroffen, aber der normale Armbrustbolzen zeigte da nun mal gar keine Wirkung nicht. Es wäre hilfreich da etwas handfestes zu bekommen um diesen Boten und ähnlich resistente Gegner wirkungsvoll bekämpfen zu können.


Etwas seltsam war das doch recht häufige Antreffen eines Pilzsymbols. Bei den Humanoiden hatten es zumeist die Anführer, bei den Menschen haben wir bei jedem eines gefunden, die Anführer hatten diese in besserer Ausführung.


Um der Gegenseite nicht allzu viel Zeit zur Umgruppierung zu geben, planen wir in Richtung Nulb aufzubrechen und dort weitere Informationen zu sammeln.


Squire Llewellyn unter kräftiger Mithilfe von Don, Fendor, Fendwig, Karina, Luxenor, Marvin.

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Dienstag, März 13, 2007

Taktische Spielereien

Basis ist hier 4-te Edition GURPS.

  • Es ist möglich mit einem Step-and-Attack in das Feld des Gegners zu gelangen und damit potentiell im Nahkampf zu sein. Der Gegner kann den Nahkampf durch einen Step-And-... wieder auflösen, falls er nicht festgehalten wird. Da die Reihenfolge aus Angriff und Bewegung in einer Step-And-... Aktion beliebig ist, verhindert das Betreten des gegnerischen Feldes nicht eventuell Angriffe beider Seiten, solange beim Angriff die Distanz wieder vorhanden ist.
  • Das Aufstehen aus liegender Position braucht in der 4-ten Edition zwar auch zwei Runden, aber in der 2-ten Runde wird der Abschluss des Aufstehens durch ein "Schritt-und-..."-Manöver abgeschlossen, wobei der Schritt die Positionsänderung aus kniend oder sitzend ist. Somit kann man in der 2-ten Runde tatsächlich wieder agieren. (Was wir im letzten Kampf falsch behandelt haben).
  • Die meisten Getümmelmanöver werden jetzt als Angriffe gewertet und durch eine Verteidigung abgewehrt.
  • Einen waffenlosen Angriff kann man mit einer Waffe parieren. Das kann dann beim Gegner zu einer Verletzung führen (Der Verteidiger würfelt gegen seine Waffenfertigkeit [auf -4 wenn der Angreifer Karate verwendet], bei Erfolg verletzt er den Angreifer automatisch).
    War der Waffenlose Angriff im Getümmel, dann kann man nur mit Waffen die eine "C"-Reichweite haben verteidigen.

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Hausregeln

Eine Liste aller Hausregeln die von den offiziellen GURPS 4th Edition Regeln abweichen:

Die Kampagne spielt in einer Welt wo es ungewöhnlich ist wenn jemand nicht lesen und schreiben kann.

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Montag, März 12, 2007

Organisatorisches

Vor dem Spiel ein voraussichtliches Spielende festlegen.
Auf Regeldiskussionen während des Spiels verzichten, notieren und hinterher abhandeln.
Reflexion über den Abend nach dem Spiel von etwa einer Viertelstunde Länge.
  • Was war nicht so gut.
  • Was war gut.
  • ggf. Regeldiskussionen

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Mittwoch, März 07, 2007

Tenser hatte doch Recht! Tanzen Untote eine Pavane?

Nun hatten wir die Banditen/Kultisten überwältigt und organisierten uns beim Dorfschulten einen Pferdewagen um die hinterlassenen Gegenstände unserer Gegner zu bergen.

Wir machten uns also auf den Weg durch das Insektenverseuchte Sumpfgebiet um den unterirdischen Stützpunkt der Banditen wieder zu erreichen.

Um die Hinterlassenschaften nicht weit schleppen zu müssen entschlossen wir uns den Pferdewagen rückwärts durch den Tunnel zu bugsieren welcher den Hintereingang des unterirdischen Verstecks der Banditen bildete.

Auf halbem Wege den Gang hinunter bemerkte Don einige seltsame Spuren im Erdboden des Ganges. Krallenbewehrte Füße drückten sich tief in den Boden über unsere Spuren die wir am Vortag hinterlassen hatten!

Irgend ein schweres, zweibeiniges Monster war rein und wieder rausgegangen, zumindest laut Don.

Vorsichtig machten sich Llewellyn und Fendor auf den Weg nach unten zu den Räumlichkeiten der Kultisten um gegebenenfalls dort lauernde Gegner zu entdecken. Wir hatten uns gerade am Wagen vorbeigezwängt als Don uns warnte das etwas den Gangeingang verdeckte, was wir auch durch den Schatten den dieses Ding warf, bestätigen konnten.

Das Ding war ungefähr Menschengroß, mit Hörnern und Stacheln versehen und, als hervorstechendes Merkmal, mit großen Schwingen versehen. Was immer es auch war, es machte genug Eindruck das Llewellyn seine Armbrust auf es richtete und, als es sich um wandte, abdrückte. Einem Gegner in den Rücken zu schiessen ist zwar keine sportliche Art, aber in diesem Falle wollte Llewellyn verhindern das sich dieses Ding davon machte.
Sein Armbrustbolzen verfehlte auch nicht sein Ziel, aber anstatt des gewöhnlichen dumpfen Treffergeräusches war diesmal nur ein metallisch-hölzernes Krachen zu hören! Der Pfeil war wirkungslos an dem Ding zerbrochen!

Der Auftreffwinkel war gut, der Bolzen konnte seine ganze Kraft im Ziel entfalten, trotzdem reichte es nicht das Ding zu verletzen! Als hätte Llewellyn eine Steinmauer oder Steinstatue getroffen.

Wobei...
Ja, das musste es sein!

Ein Wasserspeier, eine Gargyle, diese Viecher waren aus Stein, und durch irgendwelche obskuren Verzauberungen konnten sie sogar fliegen, trotz ihrer Steinkonsistenz.

Das machte auf uns alle grossen Eindruck, wähnten wir uns doch in diesem Augenblick doch ohne Waffen die dieses Ding verletzen konnte, aber wir hatten ja sowohl den Stab von Lareth als auch ein magisches Messer erbeutet. Ob das die Gargyle wusste als sie vor uns floh?

Wir werden uns auf jeden Fall mit Waffen ausrüsten müssen die gegen solche Wesen effektiv sind. Llewellyn denkt das wir einige der Beutestücke tauschen sollten um in so einem Falle effektiver zu werden. Einige Armbrustbolzen sollten auch dazu kommen.

Kaum hatten wir den Schock mit dem Wasserspeier überstanden mussten wir uns einem zweiten, vielleicht sogar ärgerlicherem Ereignis stellen. Alle zurückgelassenen Ausrüstungsgegenstände der Kultisten waren verschwunden!

Wir hatten uns ja schon aller Finanzierungsorgen unserer patriotischen Expedition entledigt gesehen, da mussten wir feststellen das unser Finanzpolster wie Schnee in der prallen Sonne zusammenschmolz.

Äußerst ärgerlich. Und wir hatten auch Spuren und einen Verdacht wer dahinter war.
Die miesen kleinen Ratten von Kobolden die hier noch hausten und die wir ignoriert hatten!
Nicht auf den Kopf gefallen, hatten sie alles verwertbare zusammengerafft als wir gerade die Gefangenen in Hommlet ablieferten.

Man kann Tenser verstehen wenn er versucht so viel wie möglich gleich im ersten Aufwasch mitzunehmen und nicht zurückzulassen. Ärgerlich ist es auch das wir diese Gelegenheit nicht nutzen konnten unseren Gegnern noch mehr Waffen und Rüstungen wegzunehmen. Das nächste Mal sind wir gründlicher!

Wir folgten ihren Spuren einen bisher von uns nicht betretenen Gang lang und kamen
zu einer unterirdischen Begräbnisstätte. Nischen in den Wänden säumten den Raum.
Verstaubte Steintische auf denen eigentlich Tote hätten aufgebahrt hätten liegen sollen waren in den Nischen platziert. Seltsame, schlurfende, Geräusche waren zu hören, war unser Licht nicht gut genug um den ganzen, relativ grossen, Raum aus zu leuchten. Als wir uns in den Raum weiter vorgewagt hatten mussten wir feststellen das eine seltsame, bis auf das schlurfen lautlose, Prozession an Toten den hinteren Teil des T-förmigen Raumes ausfüllte. Die Spuren der Kobolde führten mitten durch dieses schaurige Gewühl.

Wollten wir ihnen nach mussten wir da durch. Das war nicht unbedingt unser Herzenswunsch, aber der Ärger über die verschwundenen Ausrüstungsgegenstände lies uns wenigstens die Lage sondieren. Marvin als der geschickteste von uns wurde auserkoren zu erkunden wo denn die Spuren hinführten, da die wandelnden Untoten keine Anstalten machten auf unsere Präsenz im anderen Teil des Raumes zu reagieren. Wir betrachteten also mulmigen Gefühls die sich vor uns abspielende makabre Pavane und Marvin schlüpfte zwischen den Untoten hindurch um einen kleinen Durchlass im linken Teilstück des T-förmigen Raumes vorzufinden. Das war vielleicht für einen Kobold angemessen aber für uns Menschen ist dieser Durchlass lächerlich klein.

Beinahe wäre Marvin mit einem der Untoten bei seinem Rückweg kollidiert, das konnte Marvin jedoch durch ein geschicktes Ducken abwenden. Ob etwas passiert wäre und die Untoten sich gegen Marvin und uns gewendet hätten wissen wir nicht, aber vielleicht ist es auch besser so das wir nicht wissen was passiert wäre.

Wir entschlossen uns aus dieser Gegend zurück zu ziehen, da uns der Aufwand nun doch ein wenig den erwarteten Gewinn überstieg. Wir erforschten daraufhin noch andere Teile der unterirdischen Anlagen. Wir, hauptsächlich Marvin, fanden mehrere Fallen und entdeckten unter anderem ein seltsames Skelett hinter einer Tür. Man war sich zwar nicht einig was denn das Lebewesen gewesen war, einige äußerten aber die Vermutung das Skelett eines Mind Flayers vor sich zu haben. Wer auch immer den gefangen genommen hatte musste fähig gewesen sein...

An anderer Stelle entdeckten wir hinter einem Fallgitter einen Aufzug der in die Tiefe führte. Mutig lies sich Llewellyn von den anderen hinunterlassen. Da der Aufzug gut gewartet war und keine ungewöhnlichen Alterungspuren aufwies klappte das auch ganz gut.

Unten angekommen machte sich Llewellyn mit einem Zauber etwas Licht. Erstaunt konnte er ein kleines Boot und einen unterirdischen Fluss vermelden. Fast genau so erstaunt war er auch das seine Zauberformel auf Anhieb klappte. Normalerweise benötigte er ja zwei oder drei Anläufe für so etwas. Seine Lehrer wären stolz auf ihn...

Das Boot bot Platz für eine gerüstete Person oder zwei ohne Ausrüstung, also nicht viel. Llewellyn lies sich wieder hinaufziehen. Hier wurde also die Schmuggelware abtransportiert!
Rätselhaft war nur wo der unterirdische Wasserlauf wohl hinführte?
Von außen nicht zu entdecken war die eine gute Möglichkeit die Waren weiter zu verteilen.

Da der weitere Transportweg auf dem Wasser erfolgte wurde die Verbindung nach Nulb zur bisher besten weiterführenden Spur laut den Papieren die der Gruppe in die Händen gefallen waren.

Was lag also näher als sich in naher Zukunft auf den Weg nach Nulb zu machen um der Sache auf den Grund zu gehen?

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Montag, Februar 19, 2007

Don der Metzger

Wir hatten also Lareth und seine Schergen bezwungen. Erschöpft und blutig, zum Glück war es in der Regel nicht unseres, verschnauften wir ein wenig.

Erbost über eine ihn verletzende Entladung aus Lareths magischem Kampfstab lies Don sich nicht davon abbringen mit seiner Axt den Kopf von Lareths Rumpf zu trennen.

Als hätten wir nicht schon genug Blutlachen verursacht!? Llewellyn konnte nur Fassungslos seinen Kopf schütteln während Fendor mit den Augen rollte. Nach Dons grauslicher Metzger-Arbeit fingen wir an Bestand zu ziehen.

Unsere Verletzungen waren relativ oberflächlicher Natur, wir konnten uns daran machen die Besiegten zusammen zu treiben und erst mal in den Schlafraum von Lareths Untergebenen sperren.

Wir verfolgten auch noch die Spuren zweier entwischter Gegner, doch außer einer Lache an verbranntem Haar in einem unterirdischen Tümpel konnten wir keine weiteren Gegner finden. Anscheinend hatte sich der angekokelte Bugbear durch den Hintereingang nach draußen geschlichen und das Weite gesucht.

Wir sammelten alle verwertbaren Waffen und Rüstungen und schichteten sie in Lareths Raum auf mehrere Haufen. Jeder unserer Gruppe füllte seinen Waffenvorrat auf, sofern etwas brauchbareres bei den Beutestücken zu finden war. Leider war der magische Brustharnisch von Lareth jedem von uns ein wenig zu klein.

Fendor ergänzte seine Waffen um ein Breitschwert ohne Spitze, da er wohl den Verdacht hegte das ihn sein Kurzschwert ein wenig zu einer Zielscheibe für den einen oder anderen Witz herhalten lies. Da war und ist wohl was dran.
Llewellyn nahm zusätzlich zu seinem Breitschwert eines mit Spitze mit, das erweitert auf jeden Fall seine Optionen im Kampf um einen effektiven Stich.

In Lareths Raum befanden sich auch mehrere Kisten mit Beutestücken, darunter Karinas, Fendwigs und Luxenors Ausrüstung sowie eine Schatulle mit Gold- Silber und Kupferstücken und einen Beutel mit Edelsteinen.

Da wir nicht alles mitschleppen wollten packten wir die wertvolleren Gegenstände zusammen und machten uns zusammen mit den Gefangenen auf nach Hommlet. Der Rückweg dorthin war öde, mückenverseucht, sumpfig, vom Gejammer der Verletzten durchzogen und langweilig,
aber wir kamen in einem Stück, plus Mückenstiche, in Hommlet an.

Als wir uns dem Areal des Dorfschulzen näherten kamen uns zwei berittene Bewaffnete in den Farben von Verbobonc entgegen. Sie waren ein wenig Baff nebst den bisher gemeldeten Gefangenen weitere für den Transport nach Verbobonc mitnehmen zu müssen.

Am meisten überraschte sie wohl das Gnolle, Bugbears und Menschen zusammen ein ziemlich inhomogener, eigentlich nicht zusammen passender, Haufen waren. Es muss schon etwas sehr seltsames sein das sie zur Zusammenarbeit bewegt. Nachdem wir einen ersten Bericht abgeliefert hatten und die Gefangenen aus unserer Obhut in die kundigen Hände der Soldaten übergeben waren verabschiedeten sich Karina und Luxenor von uns um Ihrer Wege zu ziehen.

Weiteres Vorgehen:

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Macht die (Panzer-)Türen auf!

Da waren Wir nun.

Nachdem der Trupp mit dem Sergeant besiegt war sammelten wir uns kurz.
In dem Raum aus dem unsere Gegner herausgeströmt waren gab es noch eine Tür hinter der wir Stimmen vernehmen konnten.

Es gab also noch mehr dieser seltsamen Kultisten.
Marvin, Fendor, Don und Llewellyn formierten sich links und rechts neben der Tür.
Don machte sie auf und behielt die offenen Tür als Deckung, gut darauf achtend nicht in der Schusslinie von Llewellyn oder in der Wurflinie von Marvin zu sein.

Im Nachbarraum formierte sich gerade die nächste Gruppe, diesmal besser gerüstet, um uns entgegenzutreten.

Marvin und Fendor konnten jeweils einen der gegnerischen Soldaten mit einem Wurfbeil, respektive einem Armbrustbolzen treffen. Beide sahen nicht danach aus als wollten sie weiter kämpfen.

Da relativ viele der Gegner auch Schusswaffen bereit hielten und einer sogar begann eine Zauberformel von sich zugeben, warf Don die Tür wieder zu, was uns wieder Deckung verschaffte.

Ein wenig Verwirrung über das weitere Vorgehen ergriff uns, Llewellyn wollte die Tür wieder öffnen lassen und Don wollte dies nicht machen. Um dem Gegner nicht allzu viel Zeit zum formieren zu geben entschloss sich Llewellyn die Tür selbst aufzumachen.

Nur durfte es feststellen das sie sich nicht öffnen lies! Jemand hatte sie so blockiert das sie nicht mehr in Richtung Llewellyn und seiner Kameraden schwingen konnte. Fluchend entschloss die Gruppe sich in den Raum zurück zu ziehen und mit Fendwig, Karina und Luxenor gemeinsam eine neue Front zu bilden. Luxenor warnte uns das sie einen ihrer wirksamen Lichtzauber verwenden würde um unsere Gegner, zumindest zeitweilig, zu blenden.

Man war gerade dabei sich wieder zur Tür um zuwenden als diese auch schon aufgestoßen wurde und unsere Gegner in den Raum hineinströmten.

Die ursprünglich sechs einfachen Bewaffneten waren jetzt auf fünf reduziert, einer der beiden gerade verwundeten war von Lareth wieder geheilt worden und stürmte mit vor.
Zu den in Leder gekleideten Bewaffneten kam noch ein Sergeant, dieser trug allem Anschein nach eine Kettenrüstung. Als zweite herausragende Person auf Seiten unserer Gegner wäre der Leutnant zu nennen, der einen Schuppenpanzer trug. Schließlich ist Lareth mit seinem verzierten Brustharnisch unser letzter sich in den Raum bewegender Gegner.

Im Laufe des Kampfes setzte recht früh Luxenor einen Lichtblitzzauber ein, der unsere Gegner allesamt schlecht sehen lies. Lareth versuchte hingegen Furcht in unsere Herzen zu platzieren, doch wir schüttelten das alle ab, da wir anscheinend mit Kämpfen zu sehr beschäftigt waren um uns von ein paar Furchtgefühlen beeindrucken zu lassen. Das hätte aber auch anders ausgehen können, wir hatten hier mal wieder mehr Glück als Verstand.

Die Gegner waren recht schnell niedergekämpft, der einzige der mehr Probleme bereitete war Lareth, sein magisch aufgeladener Stab war in der Lage uns größere Probleme zu bereiten. Aber schließlich hatten wir ihn in die Ecke gedrängt als er es vorzog selbst aus dem Leben zu scheiden indem er sich eine seiner Stabentladungen ins Gesicht applizierte.

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Sonntag, Januar 07, 2007

Debugging Smokey the Bugbear, locking up the Mad Dog and Ex - filing Smoulder while getting rid of Bad Man


So surprising the next group of monsters was impossible, as they had been alerted by that escaped Gnoll to our presence.

That was what we expected.

And what we got.

But before all that Fendor was healed by the magic prowess of Fendwig after being almost run through by one of the Gnolls. Our party of seven advanced deeper into the damp, dark and mouldy smelling underground beneath the moathouse.

Luckily the fleeing wolfman seeped some of his precious blood to give us an idea that he must have met someone in one of the rooms ahead of us. The marks he left in one big room, which were identified and read by Don, indicated that after a, heated(?), discussion with several other individuals instead of him going to the left doorway, as he originally intended, he was persuaded by whatever means they employed to take the right of the three doors in front of us.

The presence of more than one person in this room besides the gnoll led us to the belief that we were entering into an area of an ambush targeted at us. So we redoubled our efforts at being rather silent and vigilant. Karina readied one of her marvelous balls of fire, it´s red light adding to that shed by the two enchanted coins provided by Luxenor, aiming at the center door along with Llewellyn who pointed his ready crossbow at that target. Fendor had his spear-thrower loaded with a javelin and pointed that at the right door as both Marvin and Don advanced towards the opening in the right wall and closing the distance to the right door on the wall facing us. Don pushed the door open while staying on the side of it, that saved him being hit by a crossbow bolt which was fired by the wounded Gnoll in that room. Our foe being separated from us by bars, we decided to let him be there and his howl of alarm did the rest to start the action rolling.
Truly letting himself being locked up behind bars spoke of a madness about the Dog, so Mad Dog was his name henceforth.

The bug-infested bugbears which had split up in two groups of three were storming into the room at the same time as Llewellyn and Fendor shifted their aiming focus to the left door. That same door was opened quickly and three foul-smelling, ugly and big furry creatures, roughly similar to a very well toothed teddy bear, stormed into the room. They were greeted by a launched javelin which stroke the shield of one of the bugbears getting stuck in it. The leading bugbear was felled by a well aimed crossbow-quarrel shot at the head, while an instant later the second bugbear was hit by the intensely hot flaming ball thrown by Karina instants after he had advanced a couple of steps into the room. That staggered his resolve and shortly after that both our smoking bugbear, his fur had caught fire from the flames and heat of the fireball, let´s dub him Smokey, and his buddy with the javelin in his shield decided that running was better than being impaled and/or burnt. They both fled the room through the left door.

On the right side of the room meanwhile Marvin and Don were fending off three bugbears trying to enter the room through the opening. With Fendor joining the fray shortly after it´s beginning the fighting was quickly ended in our favor.

We decided to lock the Mad Dog up in his kennel, Don enabled the locking powers of the lock on the door leading to his captivation room. Llewellyn tried to follow the two fleeing bugbears but was not quick enough. Stopping the pursuit at the left door leading to a rather long corridor with another corridor joining it some ten yards further into it. That corridor was brightened up by oil lamp fire further down which indicated the presence of humans or some other species needing light. It was an indicator of the rooms beyond being occupied by forces which surely were to be alerted to our presence at that moment by the bugbears.

So we decided not to loose time and to advance into the corridors. As we were nearing the lit doorway at the end of the second corridor we heard command tone voices. That let us scuttle back to the junction and ready our missile weapons to greet the foes which would be starting to enter the corridor in a short time. Fendor positioned himself to the left of the corridor at the junction. Marvin stood to his right having brandished his throwing hatchet. Karina was next having readied the next fireball. At the right side Llewellyn steadied the aim of his crossbow by bracing it against his knee as he was kneeling. Don, Luxenor and Fendwig were ready in the corridor leading to the junction out of sight to any foes in front of us.

It did not really surprise us that in an instant six men-at-arms and their sergeant had entered the corridor in front of us through the door. The two in front had shields and swords and the next two ranks in the file were occupied by armed men holding loaded crossbows. Last was their apparent leader who was the only one clad in armor, the others rushing us only in their clothing. That was their demise as our initial barrage incapacitated three of them and their desperate return shots luckily failed to hit any of us.

It was an unpleasant feeling to have three crossbow bolts hit the walls of the corridor around us. The other unpleasant sight was the fact that one of our foes was screaming and smouldering from a firebolt hit at the same time, large potions of his clothes were on flame and it looked like much of his skin was blackened. He broke from his position in the file and ran straight at us, howling loudly out of pain. Thus was Smoulder advancing at us. That advance was stopped by Fendor´s thrown javelin catching Smoulder low and grazing his foot, which in the end overwhelmed Smoulder and sent him to the floor.

But our series of luck ran out a bit as their leader managed to hit Karina with an aimed shot, sending her to the ground. Don and Fendwig dragged her around a corner to take her out of harms reach. Fendwig stated that he would take care of her, which filled Don with enough confidence that he could join the ranks of the fighters a short while after that, but not fast enough to take part in this initial engagement.

The three remaining men at arms in front of their leader were changing from crossbow to Shield and Sword as another round of missiles reduced them to only one standing foe. Meanwhile both Llewellyn and the leader of the bad boys, hence Bad Man, had reloaded their crossbows.

Marvin, Fendor and Llewellyn decided to rush the corridor to get rid of the remaining two foes, the sole remaining men-at-arms and Bad Man. The remaining men-at-arms saw that he stood not the slightest chance against us three and chose not to fight, surrendering his weapons and hugging the wall. Bad Man had a hard choice to make.


  1. Shoot at one of the advancing men holding a melee weapon

  2. Shoot at Llewellyn who slowed to take a counter shot at Bad Man

  3. Save his skin and try to run

  4. Shoot his subordinate for surrendering

  5. Do something entirely unexpected



Now that decision had to be taken in a split second and his alternatives were


  1. That would possibly take care of one foe, but leave one missle and one melee weapon still threatening him. The chances that the shot might glance of the shield of the advancing well-armored foes not to underestimate, too

  2. That is the easiest target as Llewellyn is not holding a shield at the moment, but two guys with melee weapons are closing quickly.

  3. Now the decision to run might be influenced by such things as courage, madness, fear of superiors and the personal general speed, but in the absence of marvelous other options tactically one of the best choices

  4. Shooting a former subordinatewould be an evil act, irrational, not doing any real good, but who says Bad Man is sane? Maybe he is not Bad Man but Mad Man?

  5. Now summoning a Demon, a barrier blocking the corridor or just pointing over our heads wild eyed shouting
    "Oh my God, Look at that!"
    might have been the best choice anyway. If it had worked.



The choice taken was shooting at Llewellyn, missing him entirely, being hit hard by the countershot, his chain-armor did not help greatly there, and collapsing to the ground.

That enabled the party to enter the room beyond the fought over doorway. The social gathering room beyond was full of furniture but devoid of foes, but more voices could be heard from another corridor so the party begins to prepare for a fight in this room.

But that is a different tale told on another day.

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